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キャラクターの技解説が見づらいという意見がありましたので、いくつか案をまとめておきます。 技解説の詳細部分は暫定的に前作DFFの解説をそのまま引用しています。 現状:性能が違う場合は地上と空中を別にし、地上技、空中技(、派生技)としてまとめる。 案1:性能や使いどころが違う技でも地上と空中の別をなくし、技ごとにまとめる。 案2:枠で囲う 案3:案1と案2を合わせたもの 案4:技ごとに明確な区切りを設け、リンクにより簡単に飛べるようにブレイブ攻撃 ブレイブ攻撃解説 コメント 現状:性能が違う場合は地上と空中を別にし、地上技、空中技(、派生技)としてまとめる。 ブレイブ攻撃(地上) デイフラッシュ(地上) 素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。 追加効果 激突(正面) 横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。 一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ 早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。 多くの状況で使っていける地上戦の主力技。 威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。 ソードスラスト 盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。 追加効果 激突(正面) 盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。 突進技の中でも発生が遅く、にも関わらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。 バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。 EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EXモード中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは…。 ライズアップ 前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。 追加効果 追撃/激突(上) 盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。 リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技 激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。 また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。 発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる 掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう 攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。 とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。 派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。 ブレイブ攻撃(空中) デイフラッシュ(空中) 素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。 追加効果 激突 横斬り・横斬り・突き上げの3連続攻撃。 地上版と同じく一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。 発生が早く、様々な局面において使っていける。 クロスオーバー 回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。 追加効果 追撃/激突(上) 回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。 2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。 発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。 攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。 横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。 上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。 掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。 ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。 ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。 コートバックラー 盾で相手を捕らえる上方攻撃。相手の下から攻めるのに最適。 追加効果 追撃/激突(斜め下) 上方の敵に盾を投げて撃ち落としつつ後ろに回りこみ、下方へ叩き落とす。1段目から分岐でエンドオールへ派生可能。 相手が自分よりも高い位置にいるときに優秀な誘導性を発揮し、旋回性能にも優れる。 激突させる距離は縦は1キャラ分ほどで、横は「混沌の果て」の半分程度。追撃してから相手が激突やダウンした場合は近距離で起き攻めができるため有利な展開となる。 威力補正は控えめだが、2段目で後ろに回りこむため、「不意打ち」が機能していれば火力は高い。 空中戦ではバウンスバックラーと並んで主力となる技だが、全体から見れば発生は遅く、冷静に見られてしまうとガードできてしまうため慎重に使わなければならない。 攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため回避からの反撃も受けやすいので、必中を心掛けたい。 広い攻撃範囲=いつでも攻撃できると捉え、なるべく一直線に攻めずに様々な行動でフェイントをかけながら読まれないように攻撃していこう。 無印版では、通常時のみ1段止めでバウンスバックラーへのコンボあり。 バウンスバックラー 盾で相手をすくう下方攻撃。相手の上から攻めるのに最適。 追加効果 追撃/激突(斜め上) 下方の敵に盾を投げて打ち上げつつ後に回りこみ、上方に吹き飛ばす、コートバックラーと上下逆の技。同じくエンドオールへ派生可能。 やはり相手が低い位置にいると誘導が強く、真下にいるとさらに射程が強化される。 発生がコートバックラーより2F遅く、やはり隙の大きいため慎重に使わなければならない点も同じだが、相手の真上は死角となるためやや強気な使い方も可能になる。 無印版では、通常時のみ1段止めでコートバックラー、クロスオーバーへのコンボあり。 案1:性能や使いどころが違う技でも地上と空中の別をなくし、技ごとにまとめる。 デイフラッシュ(地上/空中) 素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。 追加効果 激突(正面) [地上] 横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。 一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ 早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。 多くの状況で使っていける地上戦の主力技。 威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。 [空中] 横斬り・横斬り・突き上げの3連続攻撃。 地上版と同じく一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。 発生が早く、様々な局面において使っていける。 ソードスラスト 盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。 追加効果 激突(正面) 盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。 突進技の中でも発生が遅く、にも関わらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。 バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。 EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EXモード中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは…。 ライズアップ 前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。 追加効果 追撃/激突(上) 盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。 リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技 激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。 また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。 発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる 掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう 攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。 とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。 派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。 クロスオーバー 回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。 追加効果 追撃/激突(上) 回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。 2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。 発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。 攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。 横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。 上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。 掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。 ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。 ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。 コートバックラー 盾で相手を捕らえる上方攻撃。相手の下から攻めるのに最適。 追加効果 追撃/激突(斜め下) 上方の敵に盾を投げて撃ち落としつつ後ろに回りこみ、下方へ叩き落とす。1段目から分岐でエンドオールへ派生可能。 相手が自分よりも高い位置にいるときに優秀な誘導性を発揮し、旋回性能にも優れる。 激突させる距離は縦は1キャラ分ほどで、横は「混沌の果て」の半分程度。追撃してから相手が激突やダウンした場合は近距離で起き攻めができるため有利な展開となる。 威力補正は控えめだが、2段目で後ろに回りこむため、「不意打ち」が機能していれば火力は高い。 空中戦ではバウンスバックラーと並んで主力となる技だが、全体から見れば発生は遅く、冷静に見られてしまうとガードできてしまうため慎重に使わなければならない。 攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため回避からの反撃も受けやすいので、必中を心掛けたい。 広い攻撃範囲=いつでも攻撃できると捉え、なるべく一直線に攻めずに様々な行動でフェイントをかけながら読まれないように攻撃していこう。 無印版では、通常時のみ1段止めでバウンスバックラーへのコンボあり。 バウンスバックラー 盾で相手をすくう下方攻撃。相手の上から攻めるのに最適。 追加効果 追撃/激突(斜め上) 下方の敵に盾を投げて打ち上げつつ後に回りこみ、上方に吹き飛ばす、コートバックラーと上下逆の技。同じくエンドオールへ派生可能。 やはり相手が低い位置にいると誘導が強く、真下にいるとさらに射程が強化される。 発生がコートバックラーより2F遅く、やはり隙の大きいため慎重に使わなければならない点も同じだが、相手の真上は死角となるためやや強気な使い方も可能になる。 無印版では、通常時のみ1段止めでコートバックラー、クロスオーバーへのコンボあり。 案2:枠で囲う ブレイブ攻撃(地上) 技名 解説 追加効果 デイフラッシュ(地上) 素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。多くの状況で使っていける地上戦の主力技。威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。 激突(正面) ソードスラスト 盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。突進技の中でも発生が遅く、にも関わらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EXモード中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは…。 激突(正面) ライズアップ 前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技。激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる。掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう。攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。 追撃/激突(上) ブレイブ攻撃(空中) 技名 解説 追加効果 デイフラッシュ(空中) 素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。横斬り・横斬り・突き上げの3連続攻撃。地上版と同じく一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。発生が早く、様々な局面において使っていける。 激突(正面) クロスオーバー 回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。 追撃/激突(上) 案3:案1と案2を合わせたもの ブレイブ攻撃解説 技名 解説 追加効果 デイフラッシュ 地上 素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。多くの状況で使っていける地上戦の主力技。威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。 激突(正面) 空中 横斬り・横斬り・突き上げの3連続攻撃。地上版と同じく一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。発生が早く、様々な局面において使っていける ソードスラスト 盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。突進技の中でも発生が遅く、にも関わらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EXモード中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは…。 激突(正面) ライズアップ 前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技。激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる。掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう。攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。 追撃/激突(上) クロスオーバー 回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。 追撃/激突(上) 案4:技ごとに明確な区切りを設け、リンクにより簡単に飛べるように ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP デイフラッシュ(地上) 地上 物理 ソードスラスト 地上 物理 ライズアップ 地上 物理 デイフラッシュ(空中) new 空中 物理 クロスオーバー 空中 物理 ブレイブ攻撃解説 デイフラッシュ(地上) 素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。 追加効果 激突(正面) 横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。 一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ 早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。 多くの状況で使っていける地上戦の主力技。 威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ ソードスラスト 盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。 追加効果 激突(正面) 盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。 突進技の中でも発生が遅く、にも関わらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。 バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。 EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EXモード中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは…。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ ライズアップ 前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。 追加効果 追撃/激突(上) 盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。 リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技 激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。 また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。 発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる 掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう 攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。 とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。 派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ デイフラッシュ(空中) 素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い。 追加効果 激突(正面) 横斬り・横斬り・突き上げの3連続攻撃。 地上版と同じく一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ。 発生が早く、様々な局面において使っていける。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ クロスオーバー 回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。 追加効果 追撃/激突(上) 回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。 2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。 発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。 攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。 横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。 上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。 掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。 ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。 ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ コメント この方式が良い、またはこういうのはどうか、ここを直したほうが良い等、意見をお寄せください。 雑談等は2chの該当スレで! 携帯か? それは環境による 実際そんな風には見えていない -- (名無しさん) 2011-01-13 23 10 29 枠に関しては最初に作ってしまえば後は文章だけいじればいいから問題ないんじゃないかな 案4はとても見やすいし便利だと思う -- (名無しさん) 2011-01-14 07 35 57 4くらいなら今のページと同程度だしあそこはそんなにいじる場所じゃないから問題ない。 2.3になるとただただ面倒なだけ たまに何でも枠に入れたがるアホが居たりするけど自分がすっきりするだけで他の人間のことを考えていない -- (名無しさん) 2011-01-14 09 37 03 あぁ、あと「NEW」とか要らないかな 必要ない -- (名無しさん) 2011-01-15 10 03 07 同一人物かどうか分からないけどもうちょっと棘のない喋り方は出来ないものなのだろうか -- (名無しさん) 2011-01-15 15 52 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Dissension / ディセンション 言語は基本的に英語となりますが、一部日本語も混在するため、気になる方はメールにてお問い合わせください。 White カード番号 カード名 値段 在庫 言語 注釈 N-DIS-7 Celestial Ancient / 天界の古霊 50 2 注1 N-DIS-12 Haazda Shield Mate / ハズダーの盾兵 50 N-DIS-15 Proclamation of Rebirth / 再誕の宣言 200 2 N-DIS-16 Proper Burial / 適切な埋葬 50 N-DIS-21 Wakestone Gargoyle / 覚醒石のガーゴイル 50 2 注2 注1 折れ有り 10円で販売いたします。 注2 折れ有り 10円で販売いたします。 Blue カード番号 カード名 値段 在庫 言語 注釈 N-DIS-23 Cytoplast Manipulator / 細胞質の操作者 50 2 N-DIS-25 Govern the Guildless / ギルド無き統治 50 N-DIS-27 Novijen Sages / ノヴィジェンの賢者 50 N-DIS-30 Psychic Possession / 精神の占有 50 1 注3 N-DIS-34 Tidespout Tyrant / 潮吹きの暴君 50 注3 フォイル有り 100円で販売いたします。 Bluck カード番号 カード名 値段 在庫 言語 注釈 N-DIS-46 Infernal Tutor / 冥府の教示者 200 N-DIS-50 Nihilistic Glee / 虚無主義の喜び 50 N-DIS-52 Ratcatcher / 鼠狩り 50 N-DIS-56 Unliving Psychopath / 生きざる人格崩壊者 50 N-DIS-58 Wit s End / 機知の終わり 50 1 Red カード番号 カード名 値段 在庫 言語 注釈 N-DIS-60 Demonfire / 悪魔火 1000 2 N-DIS-69 Rakdos Pit Dragon / ラクドスの地獄ドラゴン 300 1 N-DIS-73 Stalking Vengeance / 忍び寄る復讐 50 3 N-DIS-74 Stormscale Anarch / 嵐鱗の反乱者 50 2 N-DIS-77 War s Toll / 戦争の代価 50 3 Green カード番号 カード名 値段 在庫 言語 注釈 N-DIS-81 Cytoplast Root-Kin / 細胞質の根の血族 200 1 8N-DIS-3 Elemental Resonance / 精霊の共鳴 50 N-DIS-87 Loaming Shaman / 土覆いのシャーマン 50 2 N-DIS-90 Protean Hulk / 変幻の大男 50 2 N-DIS-95 Sprouting Phytohydra / 芽吹く草ハイドラ 50 Multicolored カード番号 カード名 値段 在庫 言語 注釈 N-DIS-101 AEthermage s Touch / 霊気魔道士の接触 50 1 N-DIS-102 Anthem of Rakdos / ラクドスの頌歌 50 1 N-DIS-108 Cytoshape / 細胞形成 50 N-DIS-109 Dread Slag / 戦慄の金屑 50 1 N-DIS-110 Experiment Kraj / クラージ実験体 50 1 N-DIS-112 Grand Arbiter Augustin IV / アウグスティン四世大判事 500 1 N-DIS-114 Isperia the Inscrutable / 不可解なるイスペリア 50 1 N-DIS-117 Lyzolda, the Blood Witch / 血の魔女リゾルダ 300 N-DIS-118 Momir Vig, Simic Visionary / シミックの幻想家、モミール・ヴィグ 50 2 N-DIS-119 Omnibian / オムニビアン 50 2 N-DIS-125 Pride of the Clouds / 雲の群れ 300 N-DIS-126 Rain of Gore / 血糊の雨 50 1 N-DIS-127 Rakdos Augermage / ラクドスの穴開け魔道士 300 1 N-DIS-129 Rakdos the Defiler / 穢すものラクドス 50 N-DIS-130 Simic Sky Swallower / シミックの空呑み 800 2 N-DIS-132 Swift Silence / 素早い静寂 50 N-DIS-137 Voidslime / 虚空粘 500 1 N-DIS-138 Windreaver / 風を裂くもの 500 Hybrid カード番号 カード名 値段 在庫 言語 注釈 N-DIS-140 Avatar of Discord / 不和の化身 300 N-DIS-142 Biomantic Mastery / 生術の熟達 50 N-DIS-143 Dovescape / 鳩散らし 50 Split カード番号 カード名 値段 在庫 言語 注釈 N-DIS-149 Bound+Determined / 拘束+決心 50 N-DIS-150 Crime+Punishment / 罪+罰 400 1 N-DIS-151 Hide+Seek / 隠匿+探求 200 N-DIS-153 Odds+Ends / 確率+結末 50 1 N-DIS-155 Research+Development / 研究+開発 50 Artifacts カード番号 カード名 値段 在庫 言語 注釈 N-DIS-160 Bronze Bombshell / 青銅の爆弾人形 50 N-DIS-161 Evolution Vat / 進化の大桶 50 N-DIS-163 Muse Vessel / 詩神の器 50 1 N-DIS-164 Rakdos Riteknife / ラクドスの儀式刀 50 N-DIS-169 Walking Archive / 歩く書物 50 1 Lands カード番号 カード名 値段 在庫 言語 注釈 N-DIS-171 Blood Crypt / 血の墓所 2000 1 N-DIS-172 Breeding Pool / 繁殖池 2200 2 N-DIS-174 Hallowed Fountain / 神聖なる泉 2400 1 N-DIS-176 Pillar of the Paruns / パルンズの柱 50 4 ■ ラブニカブロック ├ Ravnica City of Guilds / ラヴニカ ギルドの都 ├ Guildpact / ギルドパクト └ Dissension / ディセンション ■ コールドスナップ └ Coldsnap / コールドスナップ ■ 時のらせんブロック ├ Time Spiral / 時のらせん ├ Time Spiral Time Shifted / 時のらせん タイムシフト └ Planar Chaos / 次元の混乱 ■ 9版(現行カード) ├ 9版 └ 9版以外の現行カード ■ 優良コモン・アンコモン └ 優良コモン・アンコモン ご注文ははこちらからどうぞ 注文のしかた メールフォームのメールアドレスの欄にはお客様のアドレスを必ず入れてください。これがないとこちらからの返信ができません。 エキスパンションごとに注文してくださってかまいませんが、最終的に郵送は一度に行いたいので、別々に注文する場合はその旨をメールに書いてください。 名前 メールアドレス 内容
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Mission00 Mission01 Mission02 Mission03 Mission04 Mission05 Mission06 Mission07 Mission08A Mission09 Mission10A Mission11 Mission12A Mission13A Mission15A Mission08B Mission10B Mission12B Mission13B Mission14B Mission15B Mission16 Mission17 Mission18 Mission19 Mission20 Mission21 Mission22 Mission23 Mission24 Mission25 Mission26 Mission27 アドベンチャーパート空母:エクリプス フォートモーナス基地 空港 ブリーフィング Mission18マップ 自軍 敵軍 アドベンチャーパート 空母:エクリプス 《官室》 〔佐官部屋〕 リン・ウェンライト中佐と会話選択肢:②①ああ、そうだ……ヤツとのケリをつける ②正直わからない リン・ウェンライト中佐と会話選択肢:②①記憶とは情報だけではない ②だからお前は過去を学習するのか? リン・ウェンライト中佐と会話選択肢:① or ②①他人のことはいい、お前はどうなんだ? ②お前が欲しいものは何だ? 選択肢:① or ②①お前は変わっていない、昔のままだ ②変わってしまったのはランディだけだ リン・ウェンライト中佐と会話選択肢①お前が持っていた本はこれだよ 選択肢:① or ②①それは思い出という郷愁だ ②人を構成しているのは物質だけではない イベントシーン フォートモーナス基地 ▼フォートモーナス基地施設▼ 施設 キャラクター スカウト 小隊イベント 備考 男 バ … 濃 ヒ メ エ 官舎 司令官部屋 ローランド・ブライリー大佐 - エリカ・アスキス大尉 - 佐官部屋 クラーク・スパイクマン少佐 - 士官部屋 クララ・ファイス少佐 - ケイト・ニミッツ少佐 - ホゼア・ライト大尉 - シリル・ミューラー中尉 - 佐官部屋 - - 司令部 発令所 ジェラルド・バックナー中佐 - グリフィン・ウォーカー准尉 - ダニエル・ランキン准尉 - ブリーフィングルーム ヘクター・レイノルズ中佐 - 兵舎 休憩所 シンディー・フランク少尉 ◯ ◯ ◯ ディーン・グルーバー少尉 ◯ ◯ エラ・ブライリー准尉 ◯ ◯ 食堂 ジェームズ・サトウ大尉 - チュートリアル カール・ギブソン中尉 × ジャスティン・デレック中尉 × ジル・アンドリューズ中尉 × アンディ・エリクソン少尉 ◯ ◯ ◯ エリック・ヘンキンズ少尉 ◯ ◯ ◯ ジム エズラ・クリーブランド准尉 ◯ ◯ キャシアス・ハート准尉 ◯ ◯ ◯ テッド・マイルズ准尉 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ブレンダ・ヴィンソン准尉 ◯ ◯ 寝所 スタンレー・マーフィー大尉 × リサ・ジョンストン中尉 × リネット・ウィンタース少尉 ◯ ◯ ◯ オリーヴ・フォレスト准尉長 ◯ ◯ バート・ビーハン准尉長 ◯ ◯ 機甲科 パイロット詰所 ヘクター・レイノルズ中佐 - ブリーフィングルームでヘクター・レイノルズ中佐と会話する前に会話すると一旦いなくなる - - スカウトしているキャラクターが追加される 格納庫 アラン・スミス中尉 - ヴァンツァーセットアップ ジェフリー・バイロン少尉 - パイロットセットアップ シミュレーター マシュー・ゴーインズ大尉 × アリーナ ミュリエル・フェイ中尉 ◯ ◯ ◯ ヴァレリー・ノース少尉 - バトルシミュレーター / サバイバルシミュレーター セシル・ベルナドット少尉 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ジュリアス・バンクロフト中尉を小隊メンバーに加えている場合、スカウト可能デューク・タカハシ少尉のスカウトに必要 ウィリアム・ガンチ准尉長 ◯ ◯ イベントシーン 迷彩「バーゲスト」を入手 《管制区》 〔ブリーフィングルーム〕 ヘクター・レイノルズ中佐と会話選択肢:① or ② or ③①………… ②いや、実は本当にスリーサイズが…… ③カッコウのタマゴミッション イベントシーン ヘクター・レイノルズ中佐と会話 施設を出る 《兵舎》 〔寝所〕 バート・ビーハン准尉長と会話選択肢:①(4RPを入手)①お楽しみ中のようだ、また後でな ②どうした? 施設を出る 《出撃》 出撃する 空港 《空港管制塔》 ヘクター・レイノルズ中佐、又はジョーゼフ・マウド署長と会話 ジョーゼフ・マウド署長と会話選択肢:②(補給リスト「シャカール」追加 1/2)①黙って見てろ ②じゃあ、お前が何とかしてみろ スティーブ・コール巡査と会話(補給リスト「シャカール」追加 2/2)シャカールが補給リストに追加 ヘクター・レイノルズ中佐と会話選択肢:①①OKだ、出撃する ②情報収集が先だ 上へ ブリーフィング Briefing Menu 作戦 作戦内容を再び確認します 詳細情報 詳細情報を表示します ハンガー ヴァンツァーのセットアップを行います 補給リスト パイロット パイロットのセットアップを行います シミュレーター シミュレーターを開始します バトルシミュレーター / サバイバルシミュレーター アリーナ アリーナを開始します アリーナ システム セーブ、ロードやオプション設定を行います 出撃 ブリーフィングを終了して出撃します Mission18へ 上へ Mission18 空港制圧 勝利条件 敵機全滅 敗北条件 民間旅客機の破壊味方機全滅 獲得経験値 27000 獲得CP 3200 獲得RP 4 クリアすると、「バトルシミュレーター13」追加 マップ 地形 進入不可 傾斜 段差 段差(移動可) 壁 平地 岩場 浅瀬 氷原 雪原 マップ X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 □ 増援出現地点 小隊 《1》 / 2 / 3 / 4 / 5|《6》 / 7 / 8 / 9|《10》 / 11 / 12 / 13 / 14 / 15 No. 名称 HP 経験値 備考 1 旅客機J-9 6000 - 1 補給車SC4 10 900 破壊すると、2スクエア以内のユニットにダメージ(攻撃力「2000×1」で、全パーツへ均等にダメージ) 開始直後、ゼニス(1~2)は、システムダウン状態継続ターン:3ターン 4ターン経過後、敵増援6機(10~15)が出現する増援出現地点1:10~15 ギザ(13)が敵ユニットを回復すると、会話イベントが発生する 上へ 自軍 No. パイロット パーツ 武器 アイテム パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 左手 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 右手 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 脚タイプ 左肩 ランチャー 攻撃タイプ BP 種類 機能 S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 右肩 リーダー ジャマー W/P 1 ウォルター・フェン 2 ヘクター・レイノルズ 3 4 5 6 上へ 敵軍 No. パイロット パーツ 武器 アイテム 経験値 パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 左手 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 右手 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 脚タイプ 左肩 ランチャー 攻撃タイプ BP 種類 機能 S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 右肩 リーダー ジャマー W/P 1 FARSA・アサルト LV18 20 / 20 アサルトリンクLアサルトリンクRブーストⅠテラーショットⅡ ゼニス 胴体 829 / 829 32 属性防御 左手 MG 20×10 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 900 左腕 460 / 460 32 属性防御 ストライカー Lv.1 14 右腕 460 / 460 32 属性防御 右手 SG 23×9 3 2 80%-64% 1-3 JOB経験値取得+10% アサルト Lv.6 6% 脚 643 / 643 32 属性防御/ 移動力+1 ガンナー Lv.1 0% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:33 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 728 / 767 2 FARSA・アサルト LV18 20 / 20 アサルトリンクLアサルトリンクRブーストⅠ ゼニス 胴体 829 / 829 32 属性防御 左手 MG 20×10 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 900 左腕 460 / 460 32 属性防御 ストライカー Lv.1 14 右腕 460 / 460 32 属性防御 右手 SG 23×9 3 2 80%-64% 1-3 JOB経験値取得+10% アサルト Lv.6 6% 脚 643 / 643 32 属性防御/ 移動力+1 ガンナー Lv.1 0% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:33 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 728 / 767 3 FARSA・ガンナー LV18 20 / 20 ガンナーリンクLズーム 強盾 胴体 1288 / 1288 14 属性防御 左手 RF 162×1 6 2 74%-51% 1-7 JOB経験値取得+20% -No Items- 900 左腕 722 / 722 14 属性防御 ストライカー Lv.1 14 右腕 722 / 722 14 属性防御 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 998 / 998 14 属性防御/ 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.6 0% 4 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:55 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 1214 / 1235 4 FARSA・ランチャー LV18 24 / 24 Max AP+2Max AP+2APチャージ+1APチャージ+1 炎陽 胴体 1143 / 1143 12 属性防御 左手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 MS弾MAXMS弾MAXリペア500リペア500全リペア200全リペア200 900 左腕 625 / 625 12 属性防御 ストライカー Lv.1 16 右腕 625 / 625 12 属性防御 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 892 / 892 12 属性防御/ 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 0% 4 2脚 左肩 MS 181×2 18 1 5 / 5 6-8 JOB経験値取得+20% ランチャー Lv.6 攻撃型 BP Item 出力:120 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 MS 181×2 18 1 5 / 5 6-8 JOB経験値取得+20% ジャマー Lv.1 1253 / 1380 5 FARSA・ガンナー LV18 20 / 20 ガンナーリンクLズーム 強盾 胴体 1288 / 1288 14 属性防御 左手 BZ 138×1+111 6 2 48%-37% 3-6 2 JOB経験値取得+20% -No Items- 900 左腕 722 / 722 14 属性防御 ストライカー Lv.1 14 右腕 722 / 722 14 属性防御 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 998 / 998 14 属性防御/ 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.6 0% 4 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 味方重視型 BP Item 出力:55 メカニック Lv.1 ガンナー 右肩 ジャマー Lv.1 1173 / 1235 6 FARSA・ストライカー LV18 20 / 20 ストライカーリンクLストライカーリンクRチャージⅠフットワークオートマシンリベンジ シンティラ 胴体 1254 / 1254 20 属性防御 左手 KN 86×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 900 左腕 694 / 694 20 属性防御 ストライカー Lv.6 14 右腕 694 / 694 20 属性防御 右手 PB 101×1 1 2 88%-88% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 16% 脚 975 / 975 20 敵スクエア通行可 / 移動力+1 ガンナー Lv.1 0% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP Turbo 出力:274 メカニック Lv.1 ストライカー 右肩 ジャマー Lv.1 593 / 987 7 FARSA・ストライカー LV18 20 / 20 ストライカーリンクLストライカーリンクRチャージⅠフットワーク シンティラ 胴体 1045 / 1045 20 属性防御 左手 KN 79×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 900 左腕 579 / 579 20 属性防御 ストライカー Lv.6 14 右腕 579 / 579 20 属性防御 右手 PB 92×1 1 2 88%-88% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 16% 脚 812 / 812 20 属性防御/ 移動力+1 ガンナー Lv.1 0% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP Turbo 出力:215 メカニック Lv.1 ストライカー 右肩 ジャマー Lv.1 520 / 840 8 FARSA・ストライカー LV18 20 / 20 ストライカーリンクLストライカーリンクRチャージⅠフットワーク シンティラ 胴体 1045 / 1045 20 属性防御 左手 KN 79×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 900 左腕 579 / 579 20 属性防御 ストライカー Lv.6 14 右腕 579 / 579 20 属性防御 右手 PB 92×1 1 2 88%-88% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 16% 脚 812 / 812 20 属性防御/ 移動力+1 ガンナー Lv.1 0% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP Turbo 出力:215 メカニック Lv.1 ストライカー 右肩 ジャマー Lv.1 520 / 840 9 FARSA・ストライカー LV18 20 / 20 ストライカーリンクLストライカーリンクRチャージⅠフットワーク シンティラ 胴体 1045 / 1045 20 属性防御 左手 KN 79×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 900 左腕 579 / 579 20 属性防御 ストライカー Lv.6 14 右腕 579 / 579 20 属性防御 右手 PB 92×1 1 2 88%-88% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 16% 脚 812 / 812 20 属性防御/ 移動力+1 ガンナー Lv.1 0% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP Turbo 出力:215 メカニック Lv.1 ストライカー 右肩 ジャマー Lv.1 520 / 840 10 FARSA・アサルト LV18 20 / 20 アサルトリンクLアサルトリンクRブーストⅠテラーショットⅡオートマシン ゼニス 胴体 1194 / 1194 32 属性防御 左手 MG 20×10 4 2 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 180 左腕 662 / 662 32 属性防御 ストライカー Lv.1 14 右腕 662 / 662 32 属性防御 右手 SG 23×9 3 2 80%-64% 1-3 JOB経験値取得+10% アサルト Lv.6 6% 脚 925 / 925 32 敵スクエア通行可 / 移動力+1 ガンナー Lv.1 0% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Item 出力:47 メカニック Lv.1 アサルト 右肩 ジャマー Lv.1 952 / 1003 11 FARSA・ジャマー LV18 20 / 20 アサルトリンクL シャカール 胴体 894 / 894 8 属性防御 左手 FT 51×3 3 2 70%-66% 1-2 JOB経験値取得+20% -No Items- 180 左腕 500 / 500 8 属性防御 ストライカー Lv.1 14 右腕 500 / 500 8 属性防御 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.2 22% 脚 694 / 694 8 属性防御/ 移動力+1 ガンナー Lv.1 0% 6 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 目標重視型 BP Sensor センサー範囲:4ステータス障害: メカニック Lv.1 ジャマー 右肩 ジャマー Lv.6 803 / 846 12 FARSA・ストライカー LV18 20 / 20 ストライカーリンクLストライカーリンクRチャージⅠフットワーク シンティラ 胴体 1045 / 1045 20 属性防御 左手 KN 79×1 1 2 94%-94% 1-1 JOB経験値取得+20% -No Items- 180 左腕 579 / 579 20 属性防御 ストライカー Lv.6 14 右腕 579 / 579 20 属性防御 右手 PB 92×1 1 2 88%-88% 1-1 JOB経験値取得+20% アサルト Lv.1 16% 脚 812 / 812 20 属性防御/ 移動力+1 ガンナー Lv.1 0% 7 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 攻撃型 BP Turbo 出力:215 メカニック Lv.1 ストライカー 右肩 ジャマー Lv.1 520 / 840 13 FARSA・メカニック LV18 20 / 20 アサルトリンクLスライスショットⅠ ギザ 胴体 848 / 848 16 属性防御 左手 MG 23×8 4 1 80%-63% 1-4 JOB経験値取得+20% -No Items- 180 左腕 472 / 472 16 属性防御 ストライカー Lv.1 14 右腕 472 / 472 16 属性防御 右手 SD 18×1 2 1 80%-80% 1-1 10% 150 最大緩和値+70 アサルト Lv.2 0% 脚 660 / 660 16 属性防御/ 移動力+1 ガンナー Lv.1 0% 6 2脚 左肩 ランチャー Lv.1 慎重型 BP Repair リペア回復量:870全リペア回復量:305リストア回復量:505リムーブ: メカニック Lv.6 メカニック 右肩 ジャマー Lv.1 854 / 899 14 FARSA・ランチャー LV18 24 / 24 Max AP+2Max AP+2APチャージ+1APチャージ+1 炎陽 胴体 953 / 953 12 属性防御 左手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 MS弾MAXMS弾MAX 180 左腕 522 / 522 12 属性防御 ストライカー Lv.1 16 右腕 522 / 522 12 属性防御 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 743 / 743 12 属性防御/ 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 0% 4 2脚 左肩 MS 181×2 18 1 5 / 5 6-8 JOB経験値取得+20% ランチャー Lv.6 攻撃型 BP Item 出力:105 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 MS 181×2 18 1 5 / 5 6-8 JOB経験値取得+20% ジャマー Lv.1 1153 / 1209 15 FARSA・ランチャー LV18 24 / 24 Max AP+2Max AP+2APチャージ+1APチャージ+1 炎陽 胴体 953 / 953 12 属性防御 左手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 MS弾MAXMS弾MAX 180 左腕 522 / 522 12 属性防御 ストライカー Lv.1 16 右腕 522 / 522 12 属性防御 右手 KN 18×1 1 2 94%-94% 1-1 アサルト Lv.1 0% 脚 743 / 743 12 属性防御/ 敵スクエア通行可 ガンナー Lv.1 0% 4 2脚 左肩 MS 181×2 18 1 5 / 5 6-8 JOB経験値取得+20% ランチャー Lv.6 攻撃型 BP Item 出力:105 メカニック Lv.1 ランチャー 右肩 MS 181×2 18 1 5 / 5 6-8 JOB経験値取得+20% ジャマー Lv.1 1153 / 1209 上へ
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ティーダ プロフィール 基本ステータス性能・基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト コンボ・連携 フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY X CV:森田成一 バトルスタイル・コンセプト:ドッジアタッカー ブリッツボールという球技のエースとしてザナルカンドで活躍をしていたが、ある事件をきっかけに父ジェクトの旧友アーロンに連れられ異世界スピラへ招かれた少年。 スピラが『シン』という魔物の脅威に脅かされていると知り、スピラの召喚士ユウナのガードとしてシン討伐の旅に出る。 基本ステータス LV100時 ATK:110 DEF:111 装備可能武器 剣 短剣 投てき 格闘 装備可能防具 手:盾 腕輪 頭:帽子 兜 鉢巻き 体:服 軽鎧 胸当て 性能・基本戦術 近接技の大半が大きな回避移動を含むのが特徴。 相手の攻撃を回避しながらカウンターを当てる反撃主体の戦法がメインになるだろう。 ホップステップとドッジ&~系は全て追撃属性持ち。 その関係上、EXフォースを大量に排出・回収することができる。 アルテマウェポン(ATK)を活用すれば一気にブレイクを狙うこともできる。派生HP攻撃の数も最多級。 弱点として、全体的な技の威力補正が低めに設定されている。 特に今作で技の威力補正がガッツリ削られてしまった。 追撃戦や派生HP攻撃を積極的に狙ったり、アシストコンボをいかに構築するかがティーダ使いの課題となる。 単発のHP攻撃がなく、アシストチェンジやEXリベンジに弱いのが難点。アシスト選定はこの点を重視しても良いだろう。 また、ガードにも弱いのでHP攻撃で適当にゆさぶると良い。 ボール技は、知られざる物語「腐りゆく大地の裂け目」5層目のモーグリをティーダで調べると、以後10%の確率でボールがモーグリになる。他のキャラで調べても、とにかくパーティにティーダがいればOKという報告もある。 モーグリボールの場合はジェクトシュートの初段の威力補正が+5されるため、ティーダを主力に使うプレイヤーは早期に仕込んでおきたい。ちなみに、モーグリボールは投げると「クポポ」と可愛く鳴く。 それにしても、何故にスタッフはモーグリをボールにして(しかも攻撃に)使おうと思ったのか……。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ホップステップ(地上) 6 地上 物理 近接弱 713 発生 11F 声 7F 30(15) 110 ソニックバスター 初期 地上 物理 近接弱 2*6.6816 発生 25F 声 21F 30(15) 110 スフィアシュート 16 地上 物理 遠隔中 4*8 発生 41F 声 33F 30(15) 90 ドッジ&スロー(地上) 25 地上 物理 近接弱 2*5.10 発生 53F 声 1F.53F回避 1F~20F(EX時40F) 30(15) 40 ドッジ&スピン(地上) 初期 地上 物理 近接弱 1*7.14 発生 51F 声 1F.49F回避 1F~20F(EX時40F) 30(15) 90 ドッジ&ラン(地上) 32 地上 物理 近接弱 2*5.14 発生 51F 声 1F.49F回避 1F~20F(EX時40F) 30(15) 40 ホップステップ(空中) 初期 空中 物理 近接弱 713 発生 11F 声 7F 30(15) 110 フルスライド 3 空中 物理 近接弱 2*6.5815 発生 25F 声 21F 30(15) 110 ウィザーショット 初期 空中 物理 遠隔弱 10 発生 41F 声 37F 30(15) 90 ドッジ&スロー(空中) 12 空中 物理 近接弱 2*5.10 発生 53F 声 1F.53F回避 1F~20F(EX時40F) 30(15) 90 ドッジ&スピン(空中) 22 空中 物理 近接弱 1*7.14 発生 51F 声 1F.49F回避 1F~20F(EX時40F) 30(15) 50 ドッジ&ラン(空中) 28 空中 物理 近接弱 2*5.24 発生 51F 声 1F.49F回避 1F~20F(EX時40F) 30(15) 40 ブレイブ攻撃解説 ホップステップ(地上/空中) 相手と距離をあける近距離攻撃。射程は短いが発生が早い。 追加効果: 追撃 回転切り→蹴って相手から離れる→(追撃) 最初の回転切りがリーチが短く、重ねて追尾も短く当てにくいが、ティーダの技の中では一番出が早く使いやすい技。 あたれば追撃可能で、追撃に行かなかった場合は相手から大きく距離を離すことができる。 今作では威力補正が若干落ちているため、メインで使う気なら何度も当てることを覚悟の上で。 ソニックバスター 地上から連続突進する中距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ。 追加効果 激突(斜め下) クラウチングスタートで相手に突進→空中斜め手前に切り→斜め下にオーバーヘッドキックで激突 技の性能はクラウドのクライムハザードと似通っているが空中にいてもある程度は当てられる対空性がある。 ティーダの技の中ではトップクラスの威力。左右への旋回性能が高く、地上での回避狩りが優秀。 初段は密着時ほどヒット数アップ。2段目は後ろに回りこむため不意打ちが機能しやすい。 平坦な地形なら確実に激突させられるため、安定した高ダメージからアシスト連携に繋げることができる。 出は突進技としては速いが、独特のSEがあるため、下手なぶっばは反確なので注意。 UTよりチャージ&アサルトがHP攻撃として独立したため、派生が無くなってしまった。 スフィアシュート 剛速球を投げる遠距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ。 追加効果 激突(正面) 平均的な遠距離攻撃でこれといった特徴はないがティーダのブレイブ攻撃で唯一の中判定。 実質「遠距離」と言えるほどの射程はないが、中距離の牽制技と割り切れば中々扱いやすい。 相手の遠隔攻撃をかき消すことができるが、ボールの大きさ的にティナのホーリーなどは残りの弾でくらってしまう可能性大。 突進や単発弾のブレイブ攻撃や、硬直の長いHP攻撃に対する迎撃に向く。 密着状態で使えばソニックバスターとあまり変わらない威力になるため、壁激突を狙いたい時はこちらを使っても良いだろう。 今作で地上版ウィザーショットが削除されたので、地上でのボール技はこれのみとなる。 フルスライド 空中から連続突進する中距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ。 追加効果 激突(斜め上) 上に向かって緩やかな孤を描く飛び蹴りで突進し、さらにターン→スピンキックで吹き飛ばす技 その軌道上、自分よりも下にいる敵には当てやすいが上にいる敵には当てにくい。 ソニックバスターの空中版と言える技で、左右への旋回能力が優秀で水平方向に強いが、上下誘導が弱い。 直撃時の威力はティーダの技の中ではトップ級。 空対空での主戦力と言える。 こちらもチャージ&アサルトが独立したため派生が無くなった。 ウィザーショット ボールを投げる遠距離攻撃。地形に反射する変化球。 スフィアシュートと比べて遠隔弱だが壁バウンドと追尾効果がある。射程もあちらと違い、しっかり遠距離レベル。 しかし速度は並程度なのでガードや回避されやすいが、牽制効果はある。というか、牽制にしかまず使えない。 地味に回避狩りが出来るのだが、当たったところでEXフォースもダメージもさして多くないというのが悲しい。 射程が長い、回避狩り可能、誘導もそこそこ、アシストゲージを溜めやすいと牽制としては素晴らしいが、空中にこの技を入れる枠があるかどうかが悩みどころ。 今作より地上版が削除された。 ドッジ&スロー(地上/空中) 身をひるがえし剣を投げる回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。 追加効果 回避/追撃 アナログパッドで水平方向を滑るように移動し、剣を投げつける。 相手を中心に円を描くような軌道を移動することができる。 更に攻撃時に接近しないため、ドッジ系でも特に回避能力に優れる。 今作では攻撃前の移動で距離を自由に調節することができなくなったが、上下誘導が強くなった。 普通に使うだけではただ出が遅いだけの攻撃だが、相手の攻撃に合わせてカウンターを狙うことで真価を発揮する。 その他、相手のガードや回避にタイミングを合わせて硬直を狙う使い方もある。 この技に限らず、ドッジ技に共通する利点だが、回避直後にドッジ技を出すことによって相手の回避狩りを防ぐことが出来るのも大きな利点。 ドッジ技は共通して追撃効果があり、最後のヒットで敵を真上に跳ね上げるため、アシスト連携が難しい。 ドッジ&スピン(地上/空中) 飛び上がって急速落下する回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。 追加効果: 回避/追撃 上空に飛び上がり落下しつつ回転斬りで連続ヒット→追撃 感覚としては正面飛び込み回避から空中から急落下という流れをひとつの技にまとめたもの。 踏み込みの短い攻撃や飛び道具を回避しつつの攻撃に使う技と言える。 前作と比べて、前方への誘導距離が長くなっている。 ティーダのブレイブ攻撃では最も上下に強く、ドッジ技では攻撃性が強い。 命中後は派生,追撃のほかに、回避キャンセルでホップステップに繋ぐことができる。 ドッジ&ラン(地上/空中) 飛び退いて高速突進する回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。 追加効果 回避/魔法ガード/追撃 バックステップで大きく後方に飛び退き、まっすぐ突進する。今作で空中版が追加された。 ランと名はついているが、僅かながら上下補正があり空中へ飛び出せる。 後退→突進の流れで、突進開始と同時に攻撃判定が出るため、始動した位置よりも相手が前に出てきてくれないと全段ヒットしない。 まっすぐ離れてまっすぐ突っ込むため回避技としては使いにくい。リーチの短い攻撃をギリギリかわして反撃するのが理想だろう。 突進距離が長く、回避されても反撃を受けにくいのが強み。 空中版は他のドッジ系と比較して威力が高めなので、積極的に狙っていきたい。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP スパイラルカット 初期 地上 物理 近接強 1*4.6.HP 発生 39F 声 1F魔法ガード 1F~64F 30(15) 130 エナジーレイン(地上) 19 地上 物理 近接強 4.1*6.HP 発生 53F 声 15F 30(15) 130 エナジーレイン(空中) 初期 空中 物理 近接強 4.1*6.HP 発生 53F 声 15F 30(15) 130 チャージ&アサルト 9 空中 物理 近接強 2*5.HP 発生 53F 声 1F 30(15) 130 ジェクトシュート 36 空中 物理 遠隔強 5(10).10.HP 発生 61F 声 1F 30(15) 130 クイックトリックA 派生 地上 物理 近接強 1*4.3.HP ドッジ&スロー(地上)から派生 30(15) 160 クイックトリックB 派生 地上 物理 ドッジ&スピン(地上)から派生 30(15) 160 クイックトリックC 派生 地上 物理 ドッジ&ラン(地上)から派生 30(15) 160 クイックトリックD 派生 空中 物理 ドッジ&スロー(空中)から派生 30(15) 160 クイックトリックE 派生 空中 物理 ドッジ&スピン(空中)から派生 30(15) 160 クイックトリックF 派生 空中 物理 ドッジ&ラン(空中)から派生 30(15) 160 HP攻撃解説 スパイラルカット 連続転回で相手に近づく中距離攻撃。相手のガードを崩しつつ突き進む。 追加効果: 魔法ガード 相手に回転しつつ近付く技で、技の持続時間が長い。 魔法ガード特性を生かして、カウンター攻撃を狙っていこう。 ……なのだが、スコールのラフディバイドのように高速で突っ込むわけではなく、突進速度はティーダの走る速度より少し上程度。 対空性能は皆無で、ジャンプ一回で避けられるレベル。 更に持続時間が長いということは、外した場合、等号で隙がデカい。ぶっぱは論外。 はっきり言ってハイリスクローリターンな技。運用する場面は非常に限定される。 エナジーレイン(地上/空中) 相手を蹴りつけ魔法を放つ近距離攻撃。出は遅いが高低差に強い。 相手の頭上を取って踏みつけ、離れてから光弾を放って爆発させる。 相手と同高度で出した場合、相手の頭上を取って踏みつける技の特性上、回避技として使えなくもない (回避技というよりカウンター技か)。キックが外れるとスキができやすく、反撃を受けやすいので注意しよう。 光弾はアシストチェンジで抜けた相手も追尾するためチェンジから反撃されにくいが、一部キャラにはチェンジ→回避で確定反撃を取れるタイミングがある。 命中後に跳び上がるため、アルティミシア城やオーファンズクレイドルの天井付近では攻撃中にデジョンに飲まれてしまう。 チャージ&アサルト 泳ぐように突進を繰り返す中距離攻撃。高低差に弱いが、突進距離は長い。 アナログパッドで水平方向に移動する予備動作から突進する。 無印版ではソニックバスター、フルスライドからの派生技だったが、UT版で□攻撃に変更された。 移動速度はそれほど速くないが、攻撃の直前まで自由に移動が可能なので、相手の行動に合わせて距離を調節するといい。 後ろに引きながら出せばドッジ技として使える。かもしれない。 暗闇の雲の触手バリアなど持続が長い攻撃に対して出せば、移動と判定の強さで強引に巻き込む事も可能。 突進には上下射角があり、先端部分ではある程度の高低差に対応できるが、予備動作では上下補正が全くかからないため、真上,真下のような位置関係が苦手。 攻撃まで間合いを計れるため、フレア返しに適する。 なお、相手の置きガードを読んでもギリギリ当たってくれないが、回避には強い。移動で距離を調節すれば大抵の回避は狩れる。 ティーダの空中HP攻撃では唯一天井デジョンを気にせず使うことができる。 ジェクトシュート 強力な3段シュートを放つ遠距離攻撃。スキは大きいが射程や高低差に優れる。 追加効果: 激突(正面) 最初のボールが命中するとボールトス→ボレーキックの3段攻撃でフィニッシュ。 発生はティーダのHP攻撃でも特に遅いが、銃口補正に優れ、全方向を射程に捉えている。 特性上アシストと絡め易く、長距離の壁激突持ちなので威力も申し分ない。 初段のボールは壁バウンド性能持ち。狭いマップでは相手の背後から当たることもある。 命中時にはお互いに上昇していくため、天井のデジョンが苦手。 ちなみに、3発目を見舞う寸前で相手がデジョンに飲まれてワープした場合、3発目が凄まじい軌道で相手に向かう。 2段目以降は壁を貫通するため、入り組んだ地形でも壁に遮られる心配はない。 クイックトリックA~F それぞれドッジ技から派生。一気に連撃を叩き込むコンボ攻撃。 追加効果 激突(正面) 斬撃・回転キック・サマーソルトから突撃で〆る連続攻撃。 最後の激突効果が前作よりも大幅に強化されており、非常に信頼性が高くなった。 天井付近だとダメージが若干減る。 上昇しながら攻撃するため、位置関係次第ではアシストチェンジした相手を再攻撃する可能性があるが、逆に上手く抜けられると反撃されてしまう。 この技も天井のデジョンが苦手。デジョンに飲まれそうなら派生せずに追撃するといいだろう。 ▲HP攻撃一覧へ アシスト攻撃 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 備考 ソニックバスター BRV 激突(斜め下) 相手が地上 相手の斜め前(中) ホップステップ(空中) 追撃 相手が空中 相手の斜め前(近) スパイラルカット HP 追撃魔法ガード 相手が地上 相手の斜め前(中) チャージ&アサルト 追撃 相手が空中 相手の斜め前(中) ソニックバスターは全キャラで唯一、地上の相手に対して下激突可能なブレイブアシスト。しかしながら出の速さは並で、そこそこ遠くに飛ばしてしまうため、キャラやステージを選ぶ。 逆にホップステップは出の速さに優れる扱いやすいアシスト。ただし威力は低い。 スパイラルカットは相手を空中に誘い出したり、そのままHP攻撃として使う手もあり。 チャージ&アサルトは素出しするにも激突連携するにも出の遅さ・硬直によりやや信頼性に欠ける。 ただ、一回当ててしまえば上々の追尾補正で強引にコンボに絡める事も可能。拘束時間が長い攻撃と組み合わせるとよい。 EXモード 「アルテマウェポン装備!」 フラタニティがアルテマウェポンに変化する。 EXボーナス: リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 リフレクダッシュ:地上移動速度がUPする。さらに、走っている間だけ魔法ガード効果が付加される。 アルテマウェポン(ATK):残りHPが高いほど攻撃力がUPする。 アルテマウェポン(DODGE):ドッジ&~系アビリティの無敵時間と移動距離・速度が強化される。 EXバースト 「エース・オブ・ザ・ブリッツ」 威力補正 バースト突入 連続斬り フィニッシュ 属性 1*2 2*5.3 ミス 13GOOD 25GREAT 53 物理 ※上記の補正にアルテマウェポン(ATK)の修正を加えたものが実際の威力になります 連続攻撃後飛びあがり、ブリッツボールを敵に投げつけて戻ってきた時にコマンドを入力し、ボールを蹴ってフィニッシュ。 コマンド 左右に動くカーソルを○ボタンを押して止める。2秒以内にバーの中央付近の白いエリアで止められれば成功し、威力が上がる。 また白いエリアにも2つの判定があり、中心(GREAT)、両端(GOOD)と、それぞれ威力が変わり、コマンド失敗も含めば3段階の威力の変化がある。 目安として、残時間1:73~1:69あたりがGREAT判定となる。慣れれば即座に出せる。 原作と違い、外してもちゃんと蹴るし、ボールのアシストに好感度の高い女性が投げてくれたり、どこからともなく飛んでくることはない。 アルテマウェポン効果を加味すれば最後の攻撃は瞬間最大威力補正106とゲーム中最大クラスの一撃。 相手のブレイブが相当多い時であれば、この一撃で一気に挽回できる可能性を秘めている。 コンボ・連携 ドッジ スピン → 回避(高度を目一杯上げる) → ホップステップ 回避キャンセルで繋ぐ昔ながらのコンボ。 回避で相手の後ろに回りこめるため、確実に不意打ちを発動させられる。 繋ぎはかなりシビアで、入力が少しでも遅れると相手の受身が間に合ってしまう。 クイックトリックをアシストチェンジで抜けられたくないときなどはこちらでダメージを稼ぐと有効。 ドッジ ラン → 回避(相手との距離を詰める) → ホップステップ 上記コンボのラン版 主な用途はスピン版と同じだが、こちらは回避で後ろに回りこむことはできない フォーム アナザーフォーム 「ザナルカンドユニ」 原作に準拠したカラーリングのコスチュームになる。(デフォルトの配色よりも明るめの配色) 前作では色が変わっただけだったが、今作ではより原作の野村氏の絵に近くなっている。(裾などが破れていない) サードフォーム 「水に映る夢」 天野氏の絵を基本とした上半身裸のコスチューム。親子揃って… 攻略スレ 【FF10】ティーダ【スポーツマン】 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1230025718/ 【FF10】ティーダ2【スポーツマン】 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1331117296/ ページトップへ▲
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基本操作 アナログスティック 移動orカメラ移動 十字キー カメラ移動or移動 ○ ブレイブ攻撃 □ HP攻撃/EXバースト × ジャンプ △ ムーブアクション L ロックオン R 防御 R+△ 移動系アビリティ使用 R+○ 召換 R+× 回避スティック方向により回避行動変化 R+□ EXモードorEXリベンジ攻撃を受けている間は自動的にEXリベンジに変化 SELECT カメラアングルリセット L+○ アシストブレイブ攻撃orアシストチェンジLv1アシストゲージを1ゲージ消費 L+□ アシストHP攻撃orアシストチェンジLv2アシストゲージを2ゲージ消費 MENU 基本操作 戦闘の流れ Brave(ブレイブ)ブレイブブレイク 回避 追撃 ムーブアクション EXEXモード EXバースト EXリベンジ アシストアシストチャージ、アシストフルチャージ アシスト攻撃 激突連携 追撃連携 アシストチェンジ アシストロック EXブレイクとアシストブレイクEXブレイク アシストブレイク 戦闘の流れ プレイヤーと敵(NPCor通信対戦相手プレイヤー)と一対一で戦う。 3Dバトルフィールド内で、上記の操作により自キャラを操る。 試合の勝敗は単純に「先に相手のHPを0にしたほうが勝ち」というものだが、敵のHPを減らす「HP攻撃」のダメージの値は、「Brave(ブレイブ)」の値に左右される。 Brave(ブレイブ) キャラクターの顔グラフィックの横に表示されているキャラクターの現在保有しているブレイブである。また、画面下部中央に蓄積されている「マップブレイブ」というものが存在する。 「ブレイブ攻撃」を敵に当てることで、敵の持つブレイブを奪い、自分のものにすることが出来る。 そして、保有ブレイブはそのままHP攻撃の攻撃力になる。HP攻撃がHITすると、保有ブレイブ全て消費して、0になってしまう。 0から基準値への回復速度は(キャラ差はあるが)早いものの、敵のブレイブ攻撃によったブレイブ減少後の値が0を下回った場合、「BRAVE BREAK(ブレイブブレイク)」状態になる。 さらに、0になる前に保有していたブレイブが少ないほど基準値への回復は速く、逆に保有していたブレイブが多いほど基準値への回復は遅くなる。 ブレイブブレイク ブレイブが0以下になった場合、画面上部に「ブレイブブレイク!」と表示され、保有ブレイブの部分に赤文字で「BREAK」と表示される。 この状態になると、その時点でのマップブレイブの値がそのまま相手のブレイブに加算されるほか、一部召喚獣(ブレイブ値に影響を与えるもの)が効果を発揮しなくなり、HP攻撃を当ててもダメージを与えることが出来なくなる。 回復するには、 ブレイブの基準値(BRV)までブレイブが回復するのを待つ もしくは 敵にHP攻撃を当て、自分のブレイブをリセットする の二通りの条件がある。 回避 敵の攻撃を「R+×+特定の方向キーボタン」による回避行動で、回避することが出来る。 地上では、前キー入力で前方に飛び上がっての回避、後ろキー入力または入力なしでバックステップ、左右キー入力で横に高速移動するドッジロール動作となる。 空中では、前キー入力で前方に飛び上がっての回避、後ろキー入力後方回避、左右キー入力で側方回避、入力なしでその場回避となる。 相手の攻撃の種類により、連続入力が必要だったり、特定の方向でしか対応できないことも。 一瞬の無敵時間が存在するため敵の攻撃を(画面上は重なっていても)すり抜けることもできる。 回避に成功すると緑色の文字で「DODGE!」と表示される。 追撃 追撃属性のある攻撃で相手を吹っ飛ばすと画面中央に×ボタンが出現する。 短時間で消えてしまうが、出現しているうちに×ボタンを押すと追撃状態になり自キャラが相手に急接近する。 接近後に○ボタンでブレイブ攻撃、□ボタンでHP攻撃を行う。 ブレイブ攻撃は上下に打ち分け可能。 ブレイブ攻撃を当てて敵を吹き飛ばすとまた画面中央に×ボタンが出現するので、×ボタンを押すと再び追撃する。 相手に攻撃を避けられると相手に攻撃権が移る。 相手に追撃された(攻撃権が移った)場合はタイミングよく×ボタンを押して攻撃を避けなければならない。 ブレイブ攻撃が来たら素早く回避、HP攻撃が来たら遅めに回避を行う。 回避は左右のどちらかに回避することも可能。 回避に成功した場合、自分に攻撃権が移る。 追撃は どちらかのHP攻撃がヒットする どちらかがブレイブ攻撃で激突させられる どちらかが攻撃をしない どちらも攻撃を一定回数回避し続ける 以上のどれかで終了する。 尚、追撃で相手に接近するとマップ上のEXフォースを全て吸収できる。(攻撃する必要はない) ムーブアクション ステージの特定の位置で△ボタンを押すと、斜面に沿って滑走したりなどの特殊行動を起こすことが可能。 ステージには数多くの仕掛けがあり、ブレイブに影響を及ぼすデジョントラップなども存在する。 EX EXゲージが満タンの状態で発動できる効果で、キャラクターを強化する「EXモード」と攻撃を受けている状態から反撃する「EXリベンジ」がある。 EXゲージは主にEXコアとEXフォースを取ることでためることができる。 EXコア EXフォース ゲージ増加量※1 1500+吸い寄せたEXフォースの分 1個につき30(同時に存在できるのは400個まで) 吸収距離※2 1.8mまで近づくと取ることができる 3.3mまで近づくと取ることができる追撃を仕掛けた時と相手をアシストロックした時は、バトルマップ内の全てのEXフォースを吸収できる 出現条件 バトルマップにEXコアのない状態が30~60秒続くと出現出現場所の候補はマップごとにいくつかあり、両者から遠い位置(確率 75%)かランダム(同 25%)で決まる 攻撃をヒットさせる(技ごとに決まった数)どちらかがよろめく(10個)追撃時に回避に成功(5個) ※1 EXゲージは10000で満タン ※2 WOLの身長を1.89mとする バトル中のEXゲージの増減(ゲージは10000で満タン) 状況 増加(減少)量 増加 EXコア・EXフォースを取る ※上表参照 「EXチャージ」を行う(ガブラスのみ) 地上では毎秒1800、空中では毎秒1200のペース アビリティ「EXPをEXフォースに」の効果 手に入るはずだったEXPの10% 減少 EXモード中 毎秒500のペース 「EXバースト」「EXリベンジ」を発動 ゲージが0になる アクセサリ等の「EX削り」「EX居合い」の効果 効果ごとの割合(居合いの場合はゲージが0になる) 相手のアシスト攻撃を受ける 技の威力補正*20(自分がEXモード時はEXブレイクでゲージが0になる) ギルガメッシュの源氏の刀でブレイブダメージを受ける 200 EXモード EXゲージが満タンの状態で「R+□ボタン」を押すことで「EXモード」を発動できる。 EXモード時はキャラクターの外見や武器が変化し、様々な効果が得られる。 EXモードの特徴 発動時 相手のアシストゲージを0にする(前作のような無敵時間はない) 発動中 基本的な持続時間は20秒(毎秒500のペースでEXゲージは減り続ける) キャラクターごとに3~5個のEX効果を得る。「リジェネ」と「クリティカルアップ」の2つは全キャラクター共通 HP攻撃を当てると、続けて必殺技「EXバースト」を発動できる(発動後にEXモードは終了する) 状況に応じて「EXブレイク」及び「アシストブレイク」が発生する EXバースト EXモード状態で敵にHP攻撃(アシストHP攻撃はのぞく)を与えると、スローモーション状態になり、画面中央に□に8つの集中線がついた特殊エフェクトが出現する。 時間経過で集中線は数を減らしていき、これが無くなるか、○ボタンを押すと、EXバーストは発動せず、スローモーション状態が解除され、通常の戦闘状態に戻る。 集中線が消える前に□ボタンを押すと、各キャラクター固有の超必殺技が発動。 それぞれに威力を強化するコマンド(連打やタイミング押しなど)がある。 また、攻撃を受ける側も、ボタンを適度に連打して防御力を上げて対抗する。しかし連打し過ぎると逆に防御力が下がってしまうため、慣れが必要。 これらのEXコマンドやEXディフェンスの連打を自動入力で完璧にこなしてくれるΩアビリティがあるので、 連打が面倒だ、コマンドが難しい、という人はこれを使おう。 EXバースト中はクリティカル率が100%になるが、条件アクセサリの効果は得られない。 EXリベンジ 攻撃を受けている間に「R+□ボタン」を入力すると「EXモード」ではなく、「EXリベンジ」が発動する。 これは前作のEX発動時の無敵状態と同様、各種攻撃を弾き返す。 ただしEXモードにならないため、各種強化は生じず、EXバーストも発動できない。 EXリベンジの特徴 発動時 相手をよろめかせて行動不能にする 自分と相手のアシストを強制的に中断させる 発動中 基本的な持続時間は5秒(HP攻撃を当てるとそこで終了する) 攻撃の終わり際の動作が、攻撃・回避・ガード・ダッシュでキャンセル可能になる(通常は一部のキャラをのぞき回避でのみキャンセル可能)また、キャンセル可能なタイミングも早くなる 一部の技をのぞき、相手が吹き飛ぶ速度が遅くなる 激突中の無敵時間がなくなる(激突中の相手に連続で攻撃を当てられる) アシストゲージがたまらず、EXフォースも出現しない 追撃ができなくなる(追撃連携は可能) 相手が「EXモード(リベンジ)」を発動するか、アシストチェンジを行うと解除される アシスト アシストゲージを消費することでアシストキャラクターを呼び出し、操作キャラクターを補助するシステム。 攻撃面での「アシスト攻撃」と防御面での「アシストチェンジ」があり、その際ゲージを1つ消費するか2つ消費するかによっても効果が変わってくる。 バトル中のアシストゲージの増減(ゲージは1メモリ5000、全体は10000で満タン) 状況 増加(減少)量 増加 攻撃を出す※1 500(直前に出した技と異なる技の場合は750) 相手に攻撃を当てる 技の威力補正*10*「チェーンボーナス」※2 「アシスト(フル)チャージ」が発生 5000(1メモリ分)か10000(満タンになる) アビリティ「アシストアップダッシュ」の効果 毎秒600のペース アビリティ「EXPをアシストに」の効果 手に入るはずだったEXPの30% アクセサリ等の「ダメージ中アシストゲージ上昇+○%」の効果 受けた技の威力補正*10*○% アクセサリ「スタンドバイミー」の効果 3000 減少 自分が最後に攻撃を出してから(相手の攻撃を受けてから)、1秒経過(満タンになった瞬間から8秒間は減らない) 攻撃を出すか相手の攻撃を受けるまで減り続ける減るペースはだんだん速くなり、満タンから約9.7秒で0になる アシストキャラクターを呼び出す 5000(1メモリ分)か10000(0になる) アクセサリ等の「アシスト削り」「アシスト居合い」の効果 効果ごとの割合(居合いの場合はゲージが0になる) 相手がEXモードを発動 ゲージが0になる アシストブレイクされる ゲージが0になる ※1 空振りでも構わないが、前の技をキャンセルして出すとゲージは増加しない。 ※2 「チェーンボーナス」=1+(チェーン数*0.3)倍(上限は3倍) チェーン数の初期値はゼロ。最後の攻撃がヒットしてから5秒以内に次の攻撃がヒットすると1増え、それができなければゼロに戻る。 ひとつのコンボ内では、攻撃が何回ヒットしてもチェーン数は増えない。 アシストチャージ、アシストフルチャージ 自分がブレイク危機 の時に 敵のブレイブ攻撃にカウンター攻撃を当てる と、アシストゲージが一気に1段階チャージされる。 自分が瀕死 の時に 敵のHP攻撃にカウンター攻撃を当てる と、アシストゲージが2段階チャージされフルチャージとなる。 発動するとHPゲージの上に「ASSIST (FULL) CHARGE」と表示される。 アシスト攻撃 「L+○ボタン」でアシストゲージ一本消費してブレイブ攻撃、「L+□ボタン」でアシストゲージ全て使用してHP攻撃が発動。 技によってアシストキャラは敵の近くか自分の近くに出現する。 激突連携 プレイヤーキャラによる激突はアシスト攻撃でのみ拾うことができ、アシスト攻撃による激突はプレイヤーキャラによる攻撃でのみ拾うことができる。 そのため、状況次第ではアシストを絡めた様々なコンボが出来るようになった。 一度激突連携を行うと、攻撃が終了するまでゲージが暗くなり、アシストが使用できなくなる。(ブレイブ→アシスト→ブレイブ→アシスト、とはできない) 追撃連携 追撃属性のあるアシスト攻撃をヒットさせた後、×ボタンで追撃の代わりに瞬時に相手の背後に移動し連携が可能になる。 しかし相手との距離が離れすぎていると背後に移動できず、相手との距離が縮まるだけで終わってしまう。 アシストチェンジ 自分が攻撃を受けているかよろめいている間に「L+○or□」を入力するとアシスト攻撃ではなく、アシストチェンジが発動する。 L+○で発動した場合、ゲージを1段階消費し攻撃から抜け出し敵の上空(または下方)に移動することが出来るが、自分が必ずアシストロック状態になる。 L+□で発動した場合、ゲージを2段階消費し攻撃から抜け出し敵の上空(または下方)に移動し、相手の攻撃をガードする効果もある。(接触相性は「最強ガード」) 基本的にアシストロック状態にはならないが、ガードできるのは前方からの攻撃だけなので、判定が長く残る遠隔攻撃や背後からの攻撃でロックされることもある。 アシストロック 相手が呼び出したアシストに対して攻撃、またはガード等でよろけさせると、相手のアシストゲージをロックし、一定時間使用不能にできる。 また、L+○でアシストゲージを1段階消費しアシストチェンジを発動した場合は、自分がアシストロックされてしまう。 アシストロックが解除されれば、ロック前にあったアシストゲージは 元通り になる(EXモード発動によるアシストゲージリセットはロック中でも影響を受ける)。 相手をアシストロックするとマップ上に散らばっているEXフォースを全て吸収できる。 アシストロックの持続時間は基本的に20秒で、その間は一部の例外をのぞいてアシストゲージは増減しない。 アシストロック中のアシストゲージに影響を及ぼすもの(これ以外では増減しない) 増加 減少 アビリティ「EXPをアシストに」の効果 相手がEXモードを発動 アクセサリ「スタンドバイミー」の効果 アクセサリ等の「アシスト削り」の効果 EXブレイクとアシストブレイク EXブレイク 相手がEXモードの時に、相手にアシスト攻撃を当てると「EXブレイク」となり、相手のEXゲージを0にし、EXモードを強制的に終了させる。 さらに、マップブレイブを取得できる。(相手がガブラスの場合をのぞく。) アシストブレイク 自分がEXモードの時に、相手のアシストキャラクターに攻撃を当てると「アシストブレイク」となり、相手のアシストゲージを0にした上でアシストロックする。 さらに、マップブレイブを取得できる。
https://w.atwiki.jp/radish07/pages/11.html
Radish Radish07が開発中のゲーム。 「美少女キャラの開発」がコンセプト。 プレイヤーはネット上からキャラクタをインポートと出来る。 ゲーム内容はステージ攻略型。
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Mission03 29 Nov 15 00 伊豆諸島 対空防衛戦 ブリーフィング (バーフォード)(Burford) “ヴァラヒア”の東京侵攻が再開された。敵は既に、北と南の2ルートから東京へ侵攻中だ。我が部隊は南ルート、伊豆諸島の新島エリアで敵を迎撃する。また、この作戦は航空自衛隊と協力しながら行う。言うまでもないが、君たち自身の戦果に関わらず、自衛隊の協力が無ければ数の上で圧倒的に不利になり、作戦の成功は望めない。自衛隊の被害状況はMPGに転送する。自衛隊機の被害状況に注意してくれ。東京侵攻を何としても食い止めるんだ。行くぞThe “Valahia” are attacking Tokyo again,approaching from both north and south.We will engage in the Niijima areaof the Izu islands, fighting alongside the SDF.Regardless of our own efforts, we will beoverwhelmed by sheer numbers without the SDFforces.The state of the SDF troops will be sent to yourMPG. Pay attention to it at all items and keepthem safe.We have to stop the Valahia from invading Tokyo.Go get em. 出撃時 (バーフォード)(Burford) アンタレス隊、出撃!Antares squadron, launch! ロード中 Red and Black - Alpha Izu Islands 1500hrs, 29 Nov Few Clouds MISSION 03 PHASE 1 バーフォードBurford ≪航空自衛隊、聞こえるか?≫≪こちらマーティネズ・セキュリティー社、M42飛行中隊のバーフォードだ≫≪Self-Defense Force, can you hear me?≫≪This is Burford from the M42 Squadron of Martinez Security.≫ 自衛隊員SDF Personnnel ≪こちら“クローバー1”。中部航空方面隊の都築三等空佐です≫≪我が隊は既に敵勢力と交戦中です。協力に感謝します≫≪This is Clover 1, Major Tsuzuki of the Central Air Defense Force.≫≪Our squad has engaged the hostiles. We d appreciate your help.≫ バーフォードBurford ≪ライジェル隊、アンタレス隊、各機聞こえたな≫≪交戦空域へ到達後、即時戦闘行動に移れ。自衛隊機の援護をするんだ≫≪Rigel Squadron, Antare Squadron, you all heared the man.≫≪When you reach the combat zone, you are to immediately engage hostiles and provide backup.≫ オルマOruma ≪第7艦隊の次は自衛隊か。俺たちも頼りにされたもんだ≫≪First the Seventh Fleet and now the Self-Defense Force. Looks like everyone needs our help now.≫ スレイマニSulejmani ≪頼りになんかされていない。ただ俺たちは死んでもカウントされないだけだ≫≪They don t need our help. We just don t get counted in their casualty reports.≫ バーフォードBurford ≪航空自衛隊の被害状況をMPGで表示している≫≪ゲージをゼロにするな≫≪ASDF damage reports will be displayed on your MPG.≫≪Do not let that gauge fall to zero.≫ 自衛隊員SDF Personnnel ≪お前たち、PMCばかりに頼るなよ。日本を守るのは私たちだ≫ 自衛隊員SDF Personnnel(音声のみ) ≪さすがベテラン揃いのPMCだ≫ 自衛隊員SDF Personnnel(音声のみ) ≪マーティネズ社か。心強いな≫ 自衛隊員SDF Personnnel(音声のみ) ≪演習通り…演習通り…≫ 自衛隊員SDF Personnnel(音声のみ) ≪日々の訓練を思い出せ!≫ ヴァラヒア兵Valahia Soldier(音声のみ) ≪敵は自衛隊とPMCだ。気を抜くな!≫≪SDF and PMC. Stay Focused! Stay Focused!≫ 自衛隊機半減 自衛隊員SDF Personnnel ≪攻撃が激しく……くっ≫ アリーナArena ≪≫ ハートリーHartley ≪≫ アンデションAndersson ≪≫ 羽沢Hazawa ≪自衛隊、損害率50%≫ TGT全滅 アリーナArena ≪≫ ハートリーHartley ≪≫ アンデションAndersson ≪当空域より敵勢力を排除しました≫ 羽沢Hazawa ≪当空域からの敵勢力排除、完了です≫≪Area secure. No hostile presence remains.≫ 自衛隊員SDF Personnnel ≪マーティネズ社、援護に感謝します≫≪Martinez, thank you for your support.≫ バーフォードBurford ≪無事で何よりです≫≪しかし・・・・・・まだ気が早いようだ≫≪Just glad you guys are safe.≫≪But it look we still have some work to do togeather.≫ アリーナArena ≪≫ ハートリーHartley ≪≫ アンデションAndersson ≪新たな敵の部隊が、接近しています≫ 羽沢Hazawa ≪敵部隊の接近を確認。新手です≫≪Bogeys incoming. Confirmed as bandits.≫ 自衛隊員SDF Personnnel ≪なっ、まだ増援が来るのか≫≪More enemy reinforcemenrs?≫ MISSION 03 PHASE 2 バーフォードBurford ≪南方より敵の増援だ。全力で排除せよ≫≪Hostile reinforcements closing in from the south. Engage them with everything we got.≫ ヴァラヒア兵Valahia Soldier(音声のみ) ≪房総半島の揚陸部隊はどうだ!?≫≪What s the status of the ground forces on the Boso Peninsula?!≫ TGTを3機撃墜 アリーナArena ≪≫ ハートリーHartley ≪≫ アンデションAndersson ≪新島南エリアに敵増援です≫ 羽沢Hazawa ≪新島の南に敵の増援を確認≫≪Confirming hostiles reinforcements to the south of Niijima.≫ ヴァラヒア兵Valahia Soldier(音声のみ) ≪ふん、さっさと堕とさないと東京に行くぞ≫ TGTを全滅 バーフォードBurford ≪当空域から敵勢力の排除を確認した≫≪良くやってくれた≫≪All hostiles have been eliminated.≫≪Excellent work.≫ 自衛隊員SDF Personnnel ≪こちらからもお礼を言わせてくれないか?≫≪マーティネズ社のパイロット諸君、君たちの援護に感謝する≫≪Allow me to offer my gratitude as well≫≪To all pilots from Martinez, we are most grateful for your support.≫ デブリーフィング (バーフォード)(Burford) 新島エリアからの敵排除に成功した。だが、陸上自衛隊の守る房総エリア、また、残る北ルートからも敵の侵攻を許している。再び東京が戦場となるが、前回のような大きな被害は、何としても食い止めなければならない。至急、東京へ向かう。We ve succeeded in eliminating enemy forces fromthe Niijima territory.But Hostiles have made it through from the Bosoregion and several northern routes.Tokyo is going to be a battlefield again. We needto keep casualties to a minimum.Head for Tokyo immediately.
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セフィロス プロフィール 基本ステータスキャラクター性能 基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト コンボ・連携コンボ EXリベンジ フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY VII CV:森川智之 バトルスタイル・コンセプト:ブレイド・マスター かつて英雄としてその名を轟かせた伝説のソルジャー・クラス1st。 しかし自分の特異な出生を知り、英雄は悪鬼へと姿を変え星に君臨する『神』となるべく暗躍する。 基本ステータス LV100時 ATK:111 DEF:111 装備可能武器 大剣 刀 装備可能防具 手:盾 小手 頭:兜 体:軽鎧 重鎧 胸当て キャラクター性能 刀を振って斬撃を飛ばして攻撃するキャラクター。 全体的に攻撃範囲が広く、特に正面へのリーチに優れる。 長距離射程の牽制魔法も使うことができる。 一部の技はコンボ入力で攻撃を中断してしまう。 技が全段ヒットしてからコンボ入力することで本来のダメージを引き出すことができるのでタイミングを覚えよう。 最大ヒットする入力タイミングではセフィロスが刀を構え直すので分かりやすい。 移動スピードは遅め。 初代DFFではHP攻撃の性能が劣悪で弱キャラ扱いされることもあったが、 UT版で強力なHP攻撃が導入されたことにより一気に強化された。 今作ではそのUT版の性能をベースに、各技に調整が加えられている。 全体として、高低差に強くなったが横軸には若干弱くなり、「シャドウフレア」の強化によりHP攻撃を当てやすくなった。 新技は地上用近距離攻撃「刹那」 基本戦術 近距離攻撃のリーチが長く、相手のリーチ外から先手を取りやすい。 発生の早い「居合い斬り」を中心に相手をガンガン押していこう。 ガードや回避を狩る手段も豊富なので、ワンパターンにならないように強気に相手の行動を読んでいくといい。 遠距離では「シャドウフレア」で相手の行動を制限しやすいため、魔法の弾幕も攻略しやすい。 対地上~低空で真価を発揮する技が多く、フリオニールなど地上戦を展開するキャラクターに強い。 今作で追加されたアシストブロック・EXリベンジに対して有効な単発攻撃が「天照」しか無いため、ゲージ管理も重要になる。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP なぎ払い 初期 地上 物理 近接弱 2.1*5.102.1*6.103.1*5.2 発生 21F 声 19F 30(15) 100 縮地 32 地上 物理 近接弱 5.4*51*3.7 発生 27F 声 1F 30(15) 100 シャドウフレア(地上) 初期 地上 魔法 遠隔弱 各3 発生 45F(交差 75F) 声 11F 30(15) 80 刹那 8 地上 物/魔 近接弱 物1.魔1*6.13 発生 15F 声 1F 30(15) 80 居合い斬り 初期 空中 物理 近接弱 2*8.94.1*5.6 発生 17F 声 15F 30(15) 100 虚空 4 空中 物理 近接弱 6.1*9.10 発生 27F 声 1F 30(15) 100 神速 16 空中 物理 近接弱 5.4*51.2.7 発生 23F 声 1F 30(15) 100 シャドウフレア(空中) 24 空中 魔法 遠隔弱 各3 発生 45F(交差 75F) 声 11F回避C可 41F 30(15) 80 ブレイブ攻撃解説 なぎ払い 刀でなぎ払う近距離攻撃。コンボを遅らせるとヒット数がアップ。 追加効果 追撃 一歩踏み込んで、かまいたちのような斬撃で攻撃する技。 正面のリーチは長く攻撃判定も太いが、高低差には対応できない。 発生は遅めで若干当てづらく、隙も大きい上に攻撃が出てからは旋回しないので、避けられると危険と、ちょっと使いにくい技。 相手の接近に対して置くように使ったり、マルチグラウンドダッシュ等でなるべく先端を狙って当てにいくといいだろう。 最後まで出しきると追撃効果のふっ飛ばしなので、アシスト連携を狙う場合は2段目で止めるといいだろう。 縮地 複数の剣圧を飛ばす遠距離攻撃。コンボを遅らせるとヒット数がアップ。 追加効果 激突(正面) 正面に5発の衝撃波を放ち、一気に間合いを詰めて正面に吹き飛ばす技。 飛び道具としては発生が早く、弾速も速い。 今作では射程距離が若干短くなったが、なぎ払いで届かない程度の距離への刺し込みとしては十分な射程を持つ。 20°程度の上下射角があり、先端あたりなら空中の相手を捉えることができる。 最初に振るう刀にも攻撃判定があり、こちらは近接弱判定でガードされると仰け反るので注意。 衝撃波は遠隔弱なのでガードで仰け反ることは無いが、ガード連打で正反射され、そのまま反撃される可能性もあるので過信しない方がいい。 なぎ払いの射程外からの牽制や、回避で逃げた相手を狙うのが主な使い方になる。 刹那 一瞬で相手に複数の斬撃を当てる近距離攻撃。発生は早いが射程が短い。 追加効果:激突(正面) 刀を振り、見えない斬撃で斬り刻む新技。 踏み込まないわりにリーチが長く、WOLのデイフラッシュと同程度のリーチがある。打点は低く低空の敵に当てにくい。 発生は早く、隙も少ないうえに硬直を攻撃,ガードでキャンセル可能。 激突の距離はあまり長くない。 用途はなぎ払いと若干被っているが、これはどちらかというと防御面で役に立つ受身の技。 居合い斬り 瞬速で斬りつける中距離攻撃。コンボを遅らせるとヒット数がアップ。 追加効果 追撃 なぎ払いと同じような斬撃で攻撃する技。 攻撃前にやや前進し、0,5キャラ分程度の上下誘導がかかる。今作ではこの踏み込みが短くなった。 なぎ払いよりも発生が早く、短くなったとはいえ前方へのリーチは依然長いため、置くように使ったり、硬直を潰すのに重宝する。 読まれて回避で回りこまれると結構な隙ができるので、読まれないように注意。 今作では1段目命中後の相手の仰け反り時間が減少し、虚空へのコンボや居合いループが不可能になった。 アシスト連携を狙う場合は1段で止めよう。 虚空 光速ですり抜ける中距離攻撃。連続ダメージが相手を襲う。 追加効果 激突(斜め下) 相手と高度を合わせてまっすぐに斬り抜け、見えない斬撃が相手を斬り刻む。 もともと上下誘導が優秀な技だったが、今作では更に上下の誘導範囲が強化された。 発生は遅く掛け声もわかりやすいため発動がバレやすく、ガードされやすいので注意。 攻撃後の硬直は長いが、回避キャンセルが早いため、居合い斬りと比べて回避からは反撃されにくい。 主に、居合い斬りを避けようとして頭上や背後に回りこんだ相手を狙うと良いだろう。 魔法キャラ相手の場合は、斜め上下からの直線的な飛び道具を上下動で回避しつつ攻撃に移るという使い方もできる。 神速 複数の剣圧を飛ばす遠距離攻撃。コンボを遅らせるとヒット数がアップ。 追加効果 激突(斜め下) 正面に5発の衝撃波を放ち、一気に接近して相手を投げ捨てる。縮地の空中版。 縮地と同じく射程距離が短くなったが、居合い斬りの射程外での中距離戦では重宝する。 射角は上下15°程度で、セフィロス自身の上下誘導も無いため、高低差には弱い。 居合い斬り以上に隙が大きいため、近距離では安易な使用は控えよう。 今作では1段目ヒット後に回避キャンセルができなくなり、対地上限定で使えた居合い斬りへのコンボが不可能になった。 シャドウフレア(地上/空中 闇の球体を発生させる遠距離攻撃。4つの球が相手を囲んで発生する。 相手の前後左右に4つの球が出現し、中心に向かって交差するように収束する魔法。 その特性上、横軸の移動に強く、上下動に弱い。 判定は遠隔弱なので、ガードやダッシュで簡単に処理されてしまう。相手の行動を読み、動きを止めた瞬間を狙おう。 遠距離魔法を読んで潰すのはもちろんだが、近距離では置きガードの硬直に丁度刺さる場合が多く、ガード読みで使うことができる。 この技自体の威力は低いが、当たれば回避→居合い斬り等でコンボを繋ぐことができるため、近~中距離なら火力も申し分ない。 今作では硬直が少なくなり、更に硬直を攻撃,ガードでキャンセルできるようになった。近距離ならHP攻撃へ繋げることも可能。 また、ヒット時に以前よりも相手を高く浮かすようになり、交差部分以外では連続ヒットしにくくなった。 相手が攻めてこないようならひたすら連発してアシストゲージを溜めるのもあり。 地上版は使用時に空中に浮くため、キャンセル行動は空中のものが出る。 技自体の性質は、地上と空中で違いは無い。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP 八刀一閃(地上) 初期 地上 物理 近接強 2*6.4.HP 発生 43F 声 1F 30(15) 130 閃光(地上) 初期 地上 物理 ガード,近接強 4.1*6.HP ガード 1F~44F 発生 45F 声 1F 30(15) 130 ブラックマテリア 28 地上 魔法 遠隔強 溜め弱,中 HP溜め強 3*n.HP 発生 63F 声 1F.61F※溜めずに使った場合 30(15) 150 獄門 初期 空中 物理 近接強 2*n.HP 発生 55F 声 1F 30(15) 130 八刀一閃(空中) 12 空中 物理 近接強 2*6.4.HP 発生 43F 声 1F 30(15) 130 閃光(空中) 20 空中 物理 近接強 4.1*4.HP ガード 1F~44F 発生 45F 声 1F 30(15) 130 天照 36 空中 物理 近接強 HP 発生 43F 声 37F 30(15) 130 HP攻撃解説 八刀一閃(地上/空中) 激しく8撃斬りつける中距離攻撃。長いリーチで相手を襲う。 追加効果 激突(正面) 相手を追尾しながらの8連続斬り。 1発目の誘導が非常に優秀で、ガード,回避狩りとして信頼性が高い。 1発目が外れてしまうと以降はあまり踏み込まず、特に上下誘導は皆無なので空中では回避しきられやすい。 地上では長い持続により回避を捉えやすい。 技全体のモーションが長く、外れると膨大な隙を晒すことになるので、絶対に当てるつもりで振ろう。 閃光(地上/空中) 攻撃を防御して当てるガード攻撃。ガードが成功せずとも攻撃に移行する。 追加効果 ガード/激突(正面) 光の壁で攻撃をガードし、刀で斬り込む技。 ガードの能力は通常ガードと同じで弱判定のみだが、密かに背後からの攻撃もガードできるのが特徴。 今作では攻撃に移るまでガード判定が持続するようになったためガードしやすくなった。 攻撃への移行も早くなったが、攻撃のリーチが短くなった。 リーチの長い攻撃だと、ガードに成功しても反撃が空振りすることも。 この技も攻撃全体のモーションが長く、外すと危険。 リスクやリターンを考えると通常ガードの劣化版といえる面もあるが、回避狩りをガードできるのが強み。 ブラックマテリア 隕石を呼び寄せる遠距離攻撃。溜め押しでより巨大なものを呼ぶ。 追加効果 吸引/激突(下) ※最大溜め時のみ 自分の頭上から相手に向かって斜めに隕石を落とす。 溜め押しで2段階の性能変化があり、溜めると射程が延びる。溜めずに撃つと射程が短い。 2段階(最大溜め)では吸引・激突効果で多段ヒットの巨大隕石がゆっくりと落下してくる。 発生は遅いが、溜めからの解放は早いため、溜め始めるまで時間を稼げれば近~中距離では有利な読み合いができる。 最大まで溜めてからダッシュで接近されると比較的簡単に対処されてしまうので注意。発射後の隙は非常に大きい。 溜めている間は無防備なので、アシストに潰されやすい点にも注意が必要だろう。 獄門 落下しながら突く近距離攻撃。アナログパッドで移動できる。 上空に飛び上がり、刀を下にまっすぐ構えて降下する技。FF7原作DISK1の最後に見せたアレ。 溜め押しの間降下し続け、□を離すとその場でHP判定の攻撃が出る。着地すると、地面を割って盛り上がった岩がHP判定になる。 HP判定部分は範囲,持続が優秀で、当てやすい。 空中では技終了のタイミングをコントロールできる上、長距離を降下できるため相手と距離を離しやすく、反撃を受けにくい。 地上付近では外すと反撃を受けやすいが、相手の回避や着地硬直に直撃させやすい。 高空で当たると地上までダメージを与え続けることができ、大ダメージを奪うことができる。 発生が遅いためガードに合わせて使っても相手の回避が間に合ってしまうが、上手く使えば回避狩りは可能。 出始めの上昇で大振りの攻撃をかわし、硬直を串刺しにする使い方もある。 突きを当てずにHP判定だけを当てることで命中のタイミングをずらすことができる。これは主にエクスデス戦で重要なテクニック。 天照 素早く上空に斬り上げる近距離攻撃。出が速く真上に強い。 追加降下 激突(斜め上) 相手の下にもぐりこみ、一気に振り上げる。 発生が早く、癖が無い使いやすい技。HP攻撃の主力となる。 今作では激突の距離が伸びたため、激突ダメージも期待できる。 上下への誘導がかなりのものだが、横軸の旋回能力はイマイチなので、八刀一閃等との使い分けも重要になる。 始動時の誘導で相手の攻撃を回避してそのままカウンターを決められることも。 モーションが短い上に相手の頭上を取るため(キャラにもよるが)反撃を受けにくく、積極的に使っていける。 回避で高度を合わせて反撃することは可能なので、過信はしないように。 シャドウフレアからのコンボも有効。CPU相手ならエクスデスとケフカ以外の全キャラをシャドウフレア→天照で倒せる。 セフィロスの全技中唯一の単発攻撃なので、アシストブロックやEXリベンジにも有効。 アシスト攻撃 技名 敵の位置 BRV/HP タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) なぎ払い 地上 BRV 八刀一閃 HP 居合い斬り 空中 BRV 獄門 HP EXモード 「リユニオン!」 片翼が生える。浮遊移動が可能に。 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 グライド:空中で×ボタンを押し続ける事で滑空出来る。 心無い天使:R+□ボタンで詠唱を開始し、長い詠唱の後、相手のブレイブを1にする。 詠唱の間は高度を保ったまま移動が可能。R+□ボタンを離せば詠唱を中止できる。 成功時にセフィロスがBREAK状態だとダメージ表示は出るが実際はブレイブ値に変化は起きない。 EXバースト 「スーパーノヴァ」 威力補正 バースト突入 フィニッシュ 5*5(物理) 0~1段階 152段階 203段階 25LIMIT BREAK 5*6.9*5※全て魔法属性 コマンド ○ボタンを連打してゲージを溜める。制限時間内に溜めきる事が出来れば「スーパーノヴァ」が発動し、ブレイブを大量に奪えるが、ゲージが残っていた場合は殆どブレイブを奪う事が出来ない。 □を押してEXバーストに突入する際の斬撃(ゲージが出る前の攻撃)とスーパーノヴァはそれぞれ攻撃タイプが異なる。斬撃は物理タイプ、スーパーノヴァは魔法タイプ。 コンボ・連携 コンボ シャドウフレア → (回避→) 近接攻撃 近~中距離でシャドウフレアに当たったり、回避した硬直を狩る連携 無印から定番の連携だが、今回はシャドウフレアの硬直が激減した上に硬直を攻撃でキャンセルできるようになったためかなり狙いやすくなった。 回避を挟む必要が無い近距離ならHP攻撃へ繋げることも可能。 ちなみにデスペラードカオスには、天井でシャドウフレア連発するだけで無限コンボになる。 EXリベンジ バグか仕様か、プロログス版ではEXリベンジ中に居合い斬りを使うと通常時と同等の距離を吹き飛ばしてしまうため、居合い斬りを出しきるコンボを組み込むことができない。 シャドウフレア*n → HP攻撃 バグなんて関係なく安定するコンボ。 〆のHP攻撃は相手や地形との位置関係を見て決めよう。 シャドウフレアの連発可能回数は5回ほど。 フォーム アナザーフォーム 「ベリオルクローズ」 原作最終決戦時の上半身裸の姿になる。 サードフォーム 「オリジナルコート」 原作のデザインを再現したコスチュームに変わる。 髪型も再現される。 フォースフォーム 「from キングダム ハーツ」 「キングダム ハーツ ファイナルミックス」登場時のセフィロスを元にしたデザイン。 身にまとっているコートやEXモード時に現れる片翼の形状も変化している。 攻略スレ 【FF7】セフィロス【イカ】 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1301730232/ ページトップへ▲
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フレーバー Diopsids are Underdark creatures that resemble a cross between a humanoid and a beetle. They occupy large, sprawling caverns deep beneath the earth where they carve settlements into the walls and floors of their domains. Diopsids have a deep love of metal weapons and other objects, but they lack the technical ability to manufacture such goods. Thus, they work as mercenaries, laborers, hunters, and scouts for other races. To the folk of the Underdark, diopsids are simple but dangerous barbarians best dealt with via a mercenary contract rather than open engagement. Tough, strong, and skilled with a variety of weapons, diopsids make terrifying opponents and valued allies. Diopsids work with almost anyone who meets their asking price, and they are quite willing to push aside an ally to work with a new paymaster. Diopsids are opportunistic and somewhat greedy, particularly when it comes to metal weapons, tools, and armor. They take care to protect their reputation as mercenaries. Personality Diopsids are stolid, dependable, and somewhat dull. A diopsid tends to think over a problem first and act later. They find other races endlessly fascinating, especially humanoid surface dwellers, and they sometimes prove annoying with their endless questions and conjectures. When it comes to metal weapons and tools, a diopsid becomes a frenetic, energized explorer. It might turn a weapon over in its hands, stroke its length, and test it on a handy rock or giant mushroom. Physical Description A diopsid is a large beetle with six limbs. It uses its rearmost limbs as legs, allowing it to walk upright like a humanoid. Its four arms form two markedly different pairs. Its upper arms are strong and powerful, allowing it to heft weapons, carry heavy loads, and manipulate tools like a humanoid. Its middle pair of limbs is situated just below its arms. These small, slender limbs are much weaker than its legs and upper arms, Generally, diopsids use them to assist their primary arms. A diopsid warrior can carry a greatsword with one upper arm and its corresponding lesser, weaker arm. In this manner, a diopsid warrior can fight with a pair of two-handed weapons. A diopsid has a pair of stalks that project outward from the sides of its head. Each stalk ends with a large, multifaceted red eye. These stalks are immobile, and diopsids see a wide gap between the two as an indicator of strength, power, and beauty. Relations Diopsids are friendly with almost every other race. They see strangers as potential customers for their services as mercenaries and as a source of metal weapons and tools. A diopsid settlement is likely to traffic with drow, dwarves, and other folk without prejudice. As insects, diopsids see all humanoids as one indistinguishable mass. The differences between a dwarf and a drow are trivial in their eyes, considering the vast gap between a diopsid and any other humanoid creature. Alignment Diopsids are typically neutral. In the wild and dangerous lands of the Underdark, they are renowned for their ability to survive and mingle with a staggering range of creatures, from cruel drow and mind flayers to the friendlier svirfneblin and dwarves. Diopsids rarely engage in warfare with others unless provoked. Their prowess in battle makes attacking them a poor option, especially when they are ready and willing to serve as mercenaries for the highest bidder. Even when in service to other creatures, diopsids rarely take pleasure in causing pain or misery. They simply fight for their masters and rarely spread more havoc than needed to defeat an enemy. Diopsid Lands Diopsids occupy large caverns within the Underdark, typically in areas isolated from other folk. While diopsids remain neutral in most conflicts, they prefer to avoid such entanglements rather than risk their safety and security. A typical diopsid settlement consists of stone towers built into the sides of a cavern s wall. Diopsids build up along the cavern, digging into the rock and scattering the debris down upon the cavern floor to create a rough, treacherous zone of rubble. Over time, diopsids slowly stretch their corridors and chambers to the cavern s roof. A visitor to a diopsid cavern might believe he has somehow stumbled back to the surface world during the night of a new moon. The flashing lights of diopsids natural luminescence looks like twinkling stars across the black canvas of the cavern s walls and floor. Diopsids use their unique abilities, particularly their ability to drift safely down from any height using their wings, to defend their lands. Diopsid watchtowers flash beacons back to their settlements. Once alerted, warriors march to the upper passages in the cavern roof When the battle is joined, these elite diopsid warriors jump down upon their enemies. These simple but effective tactics have taught many would-be enemies that diopsids are better met with barter than battle. Religion Diopsids possess a simple set of beliefs that surface dwellers find simplistic and amusing. Diopsids worship the goddess Diophia, the patron of diopsids, their creator, and their guardian. Her domains are Earth, Protection, Travel, and War, and her favored weapon is the greataxe. The most noteworthy bit of diopsid religious lore lies in their regard for the surface world. Diopsids see the realms above as a terrible place of fearful ordeals, dangerous monsters, and horrific peril. The air moves and slashes, the ground slopes high into unimaginable reaches of the ether, and torrents of endless water batter the earth in an endless assault. A diopsid who ventures to the surface is regarded as a mighty hero, one worthy of the highest praises. Because of this belief, diopsids tend to regard humans, elves, and other travellers from the surface with something close to pity. Diopsids see them as lost souls cast out of the comforting grasp of the earth and forced to survive in a deadly, alien land. Language The diopsid native language consists of an intricate code of light flashes generated by luminescent glands situated on their bodies. This language uses the intensity of the light, the speed and length of individual flashes, and similar cues to form words. The diopsid language has no system of writing, a critical handicap that prevents diopsids from developing any advanced technologies. A diopsid is capable of speaking and understanding Common and other spoken languages. A diopsid s voice is usually dry, hollow, and punctuated with clicks of its mandibles. Names Diopsids lack names they can communicate in languages such as Common. The patterns of flashes they use have no analog. Thus, diopsids usually allow others to pick nicknames for them. Diopsids embrace new names and drop old ones with ease. They see such monikers as devices of communication devised by and for their trading partners and employers. They care little for their nicknames and rarely grow attached to them. Adventurers Diopsid adventurers are usually exmercenaries who grew bored of working for others. Spurred on by stories of the horrific outer world— unlike other, more docile diopsids who see that world as a source of terrors real and imagined— these diopsids strike out in search of fame, glory, and metal weapons and tools. Many of the most powerful diopsid war chiefs and leaders once acted as adventurers. By demonstrating their resourcefulness and making grand gifts of metal goods to potential allies, these wanderers cement their political status after a successful adventuring career. 種族データ Monstrous Humanoid As monstrous humanoids, diopsids are immune to spells that only affect humanoids, such as charm person and hold person. 2 Constitution, -2 Dexterity, -2 Intelligence Diopsids are tough, but they are clumsy and slow witted compared to other races. A diopsid s young age at adulthood makes it inexperienced and ignorant compared to other folk. Medium As size Medium creatures, diopsids gain no special benefits or penalties due to their size. Diopsid base land speed is 30 feet. Darkvision Diopsids can see in the dark to a range of up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and diopsids can function just fine with no light at all. Bioluminescence A diopsid has a number of glands on its body that allow it to shed light much like a firefly. At will, the diopsid can shed light in a 10- foot radius around its body. Shadowy illumination extends another 20 feet around this area. The diopsid can create or douse this light as a free action. Natural Armor A diopsid s tough carapace gives it a +4 natural armor bonus. Wings Diopsids have a pair of stubby wings that, while too weak to provide them with flight, allows them to gently guide to a soft landing regardless of how far they fall. A diopsid does not take falling damage as long as it is capable of taking actions. As an immediate action, it can unfurl its wings and float slowly downward at 60 feet per round. Aparalyzed,unconscious,orotherwiseincapacitated diopsid cannot use its wings in this manner. Extra Arms Diopsids have four arms their two primary limbs and a secondary, weaker set of arms. Their weaker limbs are poorly suited to carrying weapons or shields, but they do an excellent job of providing stability and support to the upper limbs. The diopsid s extra limbs allow it to use weapons one size category larger than normal without penalty. The diopsid s secondary arms must be free for it to gain this benefit. This benefit does not extend to larger weapons. For example, a diopsid can wield a Large longsword with a single primary arm without penalty by steadying the blade s pommel with its lower limb. A diopsid can wield a pair of two-handed weapons by using all four of its limbs. The diopsid gains the full benefits of wielding a two-handed weapon, such as 1-1/2 times its Strength bonus on damage rolls. The diopsid suffers the standard penalty for fighting with two weapons and carrying a non-light weapon in its off hand. A diopsid wielding a pair of two-handed weapons is a fearsome sight. It shifts and twirls the two weapons between its four hands, hammering its opponent with tremendous strikes while defying its normally clumsy, fumbling nature. If a diopsid carries a weapon or shield in its secondary arms while one or more of its primary arms also carry an item, it suffers a number of penalties. When using a shield, the diopsid takes the shield s armor check penalty on its attack rolls and skill checks even if it has proficiency with the shield. When using a weapon, the diopsid gains only half its Strength bonus on damage rolls. It takes a -4 penalty on all attacks for each light weapon used in this manner. This penalty increases to -8 for one-handed weapons. The diopsid cannot carry a two-handed weapon with just its secondary arms. A diopsid with at least one empty hand can cast spells with a somatic component. Limb Symmetry A diopsid s four arms allow it to carry and use multiple items with relative ease. A diopsid can use its third and fourth limbs to steady a weapon held in its primary arms, shift its weight, and maneuver it to attack or defend. A diopsid ignores the Dexterity prerequisite, if any, for any feat that has the words "two-weapon" in its name, such as Two- Weapon Fighting. The diopsid must fulfill the rest of the feat s requirements as normal. Insect Body The diopsid s beetle-like body makes it unsuited to use many tools and magic items designed for humanoids. A diopsid has trouble wearing bulky armor even if it has the appropriate feat. A diopsid can wear light armor without penalty. When wearing medium armor the diopsid takes a -2 penalty to Dexterity. This penalty increases to -4 if the diopsid wears heavy armor. The diopsid s multiple limbs and bulky form make it poorly suited to using heavy armor. For such a suit to offer its full protection, it must restrict the diopsid s movements. In any case, the diopsid must purchase custommade armor. This armor costs the same price as if the diopsid had to purchase armor one size larger than normal. Immune to Sleep Diopsids do not need to sleep and are immune to all sleep effects. Automatic Languages Common and Diopsid. Bonus Languages Dwarf, Orc, Terran, Undercommon. Diopsids learn the languages of the Underdark to facilitate trade with other folk. The diopsid love of new weapons and metal goods is powerful enough to overcome their normally sluggish intellects. The diopsid native tongue employs their luminous glands, allowing them to flash messages across the largest Underdark caverns without a sound. Diopsids can also create flashes of "light" visible only to creatures with darkvision, allowing them to "whisper" without tipping off their presence to creatures that rely on normal vision. An observer can detect a diopsid communicating in this manner with a Spot check rather than a Listen check. While creatures that lack bioluminescence cannot "speak" Diopsid, they can understand and translate it. Favored Class Barbarian. A multiclass diopsid s barbarian levels do not count when determining whether it takes an experience point penalty. Diopsids are strong, tough warriors who prefer brute force to elegant fighting styles. Thus, the barbarian class is a perfect match for them. Level Adjustment +1. トロックジェクスの研究資料より序文 我はアンダーダークの地下深くを探索中、興味深い文献を発見した。この広大で底の見えないアンダーダークにおいて、新たな種の存在を指し示す文献であった。 そもそも我がこの場所を探索する羽目になったのは、我の協力な同盟者であるウォートロルがマゾヒズムの究極系を体験したいと欲し、さらなる援助と引き換えに至高の悦楽を与えるというエロティック・ファンタジーなる書物を求め……。 まあ、その点に関してはどうでもいいだろう。 社会およびその生態 Diopsidsは、人間と昆虫を足してそのままにしたようなアンダーダークの生き物である。彼らはアンダーダークの地下深くに、様々な形でテリトリーを広げている。 Diopsidsは武器、特に金属製の武器を深く愛する。しかし、彼らにはそれを作るための技術を持ち合わせてはいない。ために、彼らは愛してやまない物品をてにいれる方法として、その強力な身体能力を傭兵、労働者、ハンター、およびスカウトとして提供している。 アンダーダークの人々は、契約如何にかかわらず、報酬の大小によって彼らが仕事を選ぶことを知っており、報酬が十分であればどのような仕事も請ける恐るべき野蛮人だと理解している。何よりも恐ろしいのは、たとえ同盟者とどんなに懇意な関係であっても、敵対している勢力にそれよりも多額の報酬を積まれれば、平気で寝返るという彼らの気質である。特に、金属製の武器、道具、兜や鎧を報酬として目の前にぶら下げてやれば、彼らは嬉々としてあなたのためにアンダーダークに名を響かせるにふさわしい傭兵として働くであろう。―――あなたの敵が、それ以上の報酬を彼らに提示しない限りは。 種族的性格 Diopsidsは動きは鈍いが信頼出来る。だが、空気が読めない。いざことが起こるまでは思慮深く、問題を熟考してから行動する傾向がある。 彼らは地上の、それも人型種族に大変な興味を持っていて、彼らがなにかしらの形で地上の人々と接点を持てたならば、彼らは時間の許す限り地上の人々に質問をぶつけ続けるだろう。特に金属製の道具のこととなると彼らは狂信的とも言うべき探求者となり、君は彼らに知り合えた事に神を呪うこととなるだろう。―――もっとも、彼らの質問に忙殺され、その暇があればだが。 種族的特徴 Diopsidは6本の手足がある大きい甲虫である。 最も後ろにある腕を足として扱い、人型生物のように直立歩行する。 残り4本の腕のうち、上段の腕2本は強靭かつ強力で、武器や重量物、その他道具を扱うときにはこの腕の組を使う。 中段に位置する腕2本は補助腕であり、上腕の作業を補助するときに使用する。 獰猛かつ熟練した戦士であるDiopsidsは上腕と補助腕でグレートソードを持ち、地上の生物ではありえなかった両手武器2刀流という戦闘スタイルで戦う。 Diopsidの眼球はきのこのように顔の横に張り出している。これは動くことはなく、この張り出した眼球が大きく、強靭で、かつ力に満ち溢れていることは、彼らにとって魅力的な人物であるということを表している。 関係 Diopsidsはあらゆる人々と接するときには、好意的な態度で迎えるであろう。 彼らはあらゆる種族が、彼らに金属製の道具を報酬として雇ってくれる顧客のように感じているからだ。 彼らは彼らと関係するであろう、あらゆる種族の間で発生している揉め事に興味を持つことはない。彼らの目から見れば、種族間の揉め事など些細な事でしかないからだ。彼らにとって、人型生物はすべからく同種族なのである。 属性 Diopsidsは通常、真なる中立である。 アンダーダークを跋扈するビホルダー、イリシッド、アボレス、ドラウやその他の凶悪で凶暴な生物たちに、Diopsidsは平気で入り混じっていく。 Diopsidsは必要でない限りは、誰かと争うことは決してしない。そうかといって、彼らが臆病であるというわけではない。そのことは、彼らと戦って辛うじて生き残った者たちが証明してくれるだろう。 彼らは傭兵として雇われているときでさえ、戦闘が起こることを歓迎することはない。彼らは雇い主を守り、雇い主の敵を殲滅することのみに専念し、不必要な被害を周辺に広がることを忌避する。 居住地域 Diopsidsはアンダーダークの中でも、他の人々が忌避するような領域に好んで住む。どこかの勢力に所属し安全に生活することより、彼らは完全な中立性を保つことに固執する。 典型的な彼らの居住施設は、洞窟の壁沿いに埋め込まれるように建設された石の塔である。洞窟の壁に岩石を食い込ませ、ゆっくりと天井に向かって廊下や部屋を建設していく。彼らの居住区を訪れた訪問者は、アンダーダークの闇にきらめく星空を見るだろう。―――それらは、彼らが天井に築きあげた部屋から漏れる光なのだ。 見張り塔は地上に置かれ、いざ彼らの敵が接近していることを知らせると、Diopsidsは彼らの特異な能力―――羽を使い、滑空する(フェザーフォール)―――を、見張り塔の光に照らされた敵めがけて使用する。彼らはこの降下強襲戦術によって彼らの敵に対し、彼らを襲うよりも彼らを雇ったほうが建設的であるということを苦痛と破壊でもって教えてあげるのだ。 宗教 Diopsidsはただ一人の神格を信奉している。彼らを創造者、後援者、そして保護者である女神Diophiaだ。 Diophiaはグレートアクスを好み、地、守護、旅、そして戦争の領域を持つ。 彼女を祀る神殿や石碑は、地上につながる洞窟に最も崇高なものが配置される。なぜならDiopsidsは地上は恐るべき危険と、恐怖と、そして絶望に満ちた世界だと見なしているからである。彼らにとって、地上の空気は動いて生物の体をなで斬りにし、地面は彼らの想像を絶する高みにまで上り、水は無限に、そして強烈な勢いで地面を叩き、切り裂き続けるのだ。ために、地上を冒険するDiopsidは、彼らにとって勇者、英雄、もしくは神話や伝説に出てくるような強力な人物と見なされる。 このような視点で彼らは地上を見ているため、時折アンダーダークに降りてくる地上人に対し、哀れみをもって接している。この世の終わりのような地獄の中で、地の恩恵を受けれず辛うじて生き残っている地上人は、彼らにとって憐憫すべき存在なのだ。 言語 Diopsidsは独自の言語を持っている。彼らの言語は、彼らの胴体に存在する発光器官の複雑な点滅パターンより成る。この言語は、単語を形成するのに個々の発光器官の使用、光の強度、速度、および長さでもって表現する。 しかし、この言語には文字で表現することが出来ていない。これは、Diopsidsが技術を発達させる妨げとなっている。 Diopsidsは共通語を理解でき、喋る事も出来る。彼らが共通語を使うときは顎を使い、カラカラと乾いた、時折間を空けるような声で喋る。 名前 Diopsidsは共通語で表記できるような名前を持たない。したがって、彼らが名前を呼ばれる必要に駆られたとき、名前を必要とする人物にあだ名をつけさせている。 Diopsidsはあだ名は他の種族にとって重要なコミュニケーションのための要素と理解しており、どのようなあだ名であっても、特にこだわりもなく受け入れる。 彼らは、そのあだ名の由来や理由を気にかけることは全くしない。 Diopsidの冒険者 普通、冒険者となるDiopsidは、他の者のために働くことに飽きた”傭兵くずれ”である。 他のDiopsidが恐れてやまない地上というのは、本当にそれほど恐怖が支配する土地なのか?冒険者となるDiopsidは、恐怖よりも好奇心が勝った者たちだ。 これらのdiopsidsは名声、栄光、金属製武器、および道具を求めて住み慣れた土地を離れていく。 Diopsidの冒険者は自分のパーティーメンバーに、参加した戦争で自分がいかに活躍したかを主張し、いかに多くの金属製武具を与えられるにふさわしい存在ということを誇示する。 ゲームデータ 人怪 DiopsidsはCharm personやHold personのような人型生物のみに作用する呪文に完全耐性を持つ 耐久+2、敏捷-2、知性-2 不器用でアホだが仕方がない。許せ。 中型サイズ 地上歩行速度30ft 暗視60ft 発光 たいまつ程度の明かり半径10ft、薄い暗闇半径30ft、フリーアクションで消したりつけたり出来る。 外皮+4 羽 フェザーフォール 60ft/ラウンド 下向きのみ すべての睡眠効果に完全耐性 Diopsidsは眠る必要はない。 補助腕 Diopsidsの4本の腕は次のように分けられる。 利き腕、逆手、そして2本の補助腕である。 補助腕は武器や盾を持つよりも、主腕を補助することに向いている。 主腕を補助することを選択することにより、ペナルティ無しでもう1段階上のサイズの武器を振るうことが出来る。この利益を得るには、2本の補助腕に何も持っていないことが条件となる。 Diopsidはすべての腕を使用することにより、2本の双頭武器を振るうことが出来る。そのとき、ダメージロールに完全な状態(×1倍?)の筋力ボーナスをのせることができる。 ただし、全ての腕を使用することを止めたとき、標準通りのペナルティを受ける。 補助腕で盾を使用する場合、攻撃ロールと技能チェックに盾のペナルティを加算すること。 補助腕で武器を使用する場合、軽い武器であろうとも-4のペナルティを受け、これは-8まで増加する。 補助腕で両手武器を運ぶことは出来ない。 手足対称 Diopsidは、第一の兵器で持たれていた兵器を固定して、重さを移行させて、攻撃するか、または防御するためにそれを操縦するのに3番目と4番目の手足を使用できます。(??) Diopsidは”2刀流”という言葉がついているあらゆる特技において、前提条件の敏捷力の数値を無視できる。 虫の体 軽装鎧はペナルティ無し。 中装鎧はDex-2。 重装鎧はDex-4。 このペナルティは、1段階上のサイズ相当の値段にすることによって打ち消せる。(つまり、ペナルティ無しのDiopsid鎧は通常価格の4倍) 自動言語 共通語とDiopsid。 言語 ドワーフ、オーク、地界語、地下共通語 Diopsidsは暗視の特徴を持つに向けて生物だけに、Diopsid語でささやくことが出来る。 観察者は、ささやかれたDiopsid語を聞き取るには”聞き耳”ではなく”視認”を使用しなければならない。 適性クラス バーバリアン LA+1